Num dos momentos de maior tensão de Resident Evil, o protagonista Bryan (Austin Abrams) acerta um tiro improvável e comemora gritando “videogames!”. Essa cena, de alguma forma, resume a intenção de Zach Cregger ao adaptar uma das franquias mais populares dos games. O diretor, hoje considerado um dos nomes mais promissores do terror hollywoodiano, provou que não tem medo de comprar briga com os fãs se for para manter sua autoralidade.
Existem zumbis, cachorros infectados, a Umbrella Corporation e até mesmo uma caixa de balas com a mesma logo que aparece nos jogos, mas esses elementos pouco dialogam com as histórias dos games. O novo filme tem como proposta acompanhar um homem comum tentando sobreviver às primeiras horas do apocalipse.
A diferença é importante porque Resident Evil não está interessado em reproduzir uma história conhecida pelos jogadores. O filme de Cregger quer reproduzir a sensação de estar diante de uma porta que pode esconder qualquer coisa, entrar em um corredor escuro sem saber o que existe adiante ou encontrar uma arma e imediatamente pensar em como ela poderá ser usada quando a situação piorar. É uma adaptação da experiência de jogar, não da narrativa de um dos jogos.
Bryan é fundamental para essa proposta. Em vez de transformar o protagonista em uma espécie de herói de ação, Cregger faz questão de mantê-lo como um sujeito despreparado, covarde e frequentemente incompetente. Ele não sabe atirar direito, não entende o que está acontecendo e não possui nenhuma habilidade especial que justifique sua sobrevivência. Abrams aproveita essas limitações para construir uma atuação baseada em reações físicas: o corpo encolhido, o olhar procurando uma saída, a hesitação antes de tocar em um objeto e a mudança imediata de comportamento quando percebe que está em perigo.

Esse papel exige um equilíbrio delicado. Bryan é engraçado porque toma decisões ruins e porque reage ao horror como uma pessoa comum provavelmente reagiria. Ao mesmo tempo, Cregger não o transforma em um alívio cômico. O personagem continua vulnerável, e a identificação do público nasce dessa vulnerabilidade. Quando ele finalmente consegue realizar uma ação que parecia simples, a cena funciona porque o filme passou tempo suficiente mostrando sua dificuldade.
Essa construção também explica por que os elementos mais banais do cenário ganham importância. Uma arma não aparece apenas como um objeto capaz de matar um monstro. Primeiro é preciso encontrar munição, descobrir como utilizá-la e criar uma situação em que disparar seja possível. Cregger organiza essas etapas como quem desenha uma fase de videogame, estabelecendo pequenos objetivos antes de chegar ao confronto. A montagem acompanha esse processo sem acelerar artificialmente cada obstáculo. Há espaço para Bryan procurar, errar, recuar e tentar novamente.
É nesse ponto que a câmera se torna uma das principais ferramentas da direção. Cregger utiliza enquadramentos que frequentemente restringem a informação disponível ao espectador. Poucas vezes somos apresentados a planos abertos porque não é interessante para a direção que o ambiente inteiro seja filmado para deixar claro onde está a ameaça. Ele trabalha com corredores, portas, obstáculos e áreas parcialmente ocultas. A câmera acompanha Bryan de perto, mas não necessariamente oferece a ele ou ao público uma visão privilegiada. A sensação é de exploração, e não de onisciência.
O recurso de aproximar a linguagem cinematográfica da perspectiva de um jogador aparece também em momentos de primeira pessoa, mas Cregger não depende disso para produzir imersão. A experiência está muito mais relacionada à maneira como o espaço é apresentado. O espectador precisa prestar atenção aos detalhes, lembrar de objetos que apareceram anteriormente e compreender as possibilidades daquele ambiente junto com o protagonista. A geografia do cenário, portanto, passa a funcionar como parte da narrativa.

Isso também permite que o terror seja construído de maneira gradual. As criaturas são introduzidas em momentos diferentes, e a duração das revelações é cuidadosamente controlada. Saber que alguém está infectado não significa necessariamente que a transformação acontecerá imediatamente. O suspense surge justamente dessa espera.
A progressão visual acompanha esse aumento de escala. No começo, a ameaça pode estar escondida em um canto do quadro ou ser sugerida por um detalhe. Conforme Bryan avança, os confrontos ficam mais elaborados, violentos e visualmente carregados. O gore cresce junto com a confiança do filme em seus próprios mecanismos. Cregger transforma cada novo inimigo em uma etapa diferente da experiência.

Há também muito humor nessa construção. O filme entende que parte da graça de Resident Evil está na contradição entre situações absolutamente absurdas e a maneira séria como o jogador precisa lidar com elas. Bryan tropeça, hesita, xinga e toma decisões desesperadas. Em alguns momentos, reconhece comportamentos típicos dos filmes de terror e tenta evitá-los. Em outros, sua tentativa de escapar de um clichê acaba produzindo outro tipo de situação absurda.
O mérito está em Cregger não tratar os jogadores como alvo de uma piada externa. O humor existe a partir desse conhecimento que ele demonstra ter sobre o comportamento de quem joga. A covardia do protagonista, por exemplo, não serve apenas para provocar risadas. Ela reproduz uma experiência bastante familiar: quando o jogador não sabe o que está esperando do outro lado de uma porta, avançar deixa de ser uma demonstração de coragem e passa a ser uma aposta.

Essa abordagem ajuda a explicar por que o filme tem relativamente pouca trama. A premissa é simples: um entregador azarado está trabalhando durante a noite quando um surto viral transforma a cidade em um ambiente hostil, e uma encomenda sob sua responsabilidade passa a ter importância inesperada para a sobrevivência das pessoas. Não há uma mitologia excessivamente elaborada nem uma estrutura narrativa cheia de desvios. O interesse está no deslocamento de Bryan por esse espaço.
Depois de “Noites Brutais” e “A Hora do Mal”, Cregger poderia ter repetido a estrutura fragmentada que ajudou a marcar seus trabalhos anteriores. Em vez disso, escolhe uma narrativa mais linear e usa a restrição como exercício de direção. O desafio passa a ser manter a tensão quando quase tudo depende de um único personagem atravessando diferentes ambientes. É uma mudança de escala que evidencia o controle do diretor sobre ritmo, enquadramento e montagem.
Essa proposta funciona porque Cregger entende que uma adaptação de videogame não precisa necessariamente transformar cada elemento reconhecível em explicação narrativa. A Umbrella, os zumbis, os cães infectados e os objetos familiares aos jogadores funcionam como partes de um universo que Bryan descobre progressivamente. Eles não precisam carregar o peso de reproduzir a história de um jogo específico. Sua função é ajudar a construir um espaço que pareça familiar para quem conhece Resident Evil e, ao mesmo tempo, compreensível para quem não conhece.
Há, portanto, uma diferença entre fidelidade à história e fidelidade à experiência. Resident Evil escolhe a segunda. Cregger não tenta reproduzir a sensação de controlar um personagem apenas colocando a câmera em primeira pessoa. Ele reproduz a incerteza, a exploração, o gerenciamento de recursos, o aprendizado dos inimigos e, principalmente, a satisfação de finalmente superar um obstáculo que parecia simples até o momento em que precisou ser enfrentado.
Austin Abrams sustenta essa estratégia porque consegue fazer Bryan parecer simultaneamente ridículo e vulnerável. A atuação não tenta transformar sua incompetência em carisma artificial. O personagem continua sendo um perdedor, mas sua jornada é suficientemente concreta para que cada pequena conquista tenha peso.
Depois de algumas adaptações que trataram os videogames principalmente como fonte de personagens e referências visuais, Resident Evil encontra uma maneira mais interessante de transportar o meio para o cinema. Cregger não adapta uma fase específica nem tenta condensar uma história conhecida. Ele adapta os procedimentos: explorar, observar, desconfiar, errar, fugir, encontrar um recurso e tentar novamente. É uma escolha que limita deliberadamente o tamanho da narrativa, mas abre espaço para que direção, atuação e construção espacial assumam a responsabilidade de manter o filme em movimento.
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