A tela de personagens jogáveis em Dead by Daylight parece um museu de ícones do terror: Ghost Face de “Pânico”, Freddy Krueger de “A Hora do Pesadelo”, Amanda Young de “Jogos Mortais”, Leatherface de “O Massacre da Serra Elétrica”, Pinhead de “Hellraiser”. Oito anos atrás, a ideia de conseguir essas lendas registradas no jogo parecia um sonho impossível. Agora, é uma realidade arduamente conquistada pela equipe da Behaviour Interactive.
Desde seu lançamento em 2016, Dead by Daylight se tornou um dos indies online mais populares em várias plataformas. Como um jogo de terror multiplayer isométrico, onde um jogador assume o papel de um assassino impiedoso e outros quatro jogam como sobreviventes desesperados para escapar, ele rompe com a jogabilidade tradicional de terror linear para colocar pressão igual em todos os cinco jogadores e nas decisões rápidas que tomam. O jogo se espalhou com cada expansão do PC para PlayStation, Xbox, Switch e, eventualmente, para dispositivos móveis.
A característica mais impressionante de Dead by Daylight, no entanto, é sua ascensão indiscutível como o jogo definitivo para fãs de franquias de horror. Obsessivos, leais e sempre em busca de diversão, os fãs de terror frequentemente sonham com crossovers ideais. Alguns já se tornaram realidade, como Freddy vs. Jason ou Alien vs. Predador. Outros ainda estão relegados aos reinos intermináveis da arte dos fãs, como um jogo estilo Tekken onde personagens de “O Chamado” e “Brinquedo Assassino” trocam socos.
O truque para fazer qualquer crossover acontecer é uma questão de permissão, claro, o que explica por que line-ups lendários do passado são quase inteiramente internos, como Super Smash Bros. escolhendo grandes nomes do catálogo da Nintendo, ou a Marvel reunindo os Vingadores de seus próprios quadrinhos. Em comparação, a Behaviour realizou uma tarefa verdadeiramente hercúlea; não só adquiriu os direitos dos vilões mais infames da história do cinema, como também convenceu empresas notoriamente reservadas a emprestar seus personagens para um universo não específico de franquias.
Antes de conceber a ideia de Dead by Daylight, a Behaviour era um titã de trabalhos sob encomenda na indústria de videogames. A desenvolvedora passou anos formando laços estreitos com empresas de alto perfil como Disney e HBO, buscando fazer jogos derivados de seus programas e filmes.
A reputação da Behaviour logo a precedeu, o que significava que tinha uma base para se apoiar ao entrar em contato com franquias estabelecidas sobre a possibilidade de colaborar em um jogo. “Esperávamos que alguns licenciadores estivessem interessados, mas esse não era o plano,” diz o diretor de jogos e chefe de parcerias Mathieu Côté. “O plano era criar nossos próprios personagens que fossem uma homenagem aos ícones do terror. Os primeiros três assassinos que lançamos – o caçador, o espectro e o caipira – são muito uma carta de amor ao terror. Mas então cresceu.”
O diretor de jogos e chefe de parcerias Mathieu Côté e sua equipe são responsáveis por persuadir os licenciadores a permitir que Dead by Daylight use suas propriedades registradas. O processo de apresentação gira em torno de quais personagens eles querem, como serão usados e de que maneiras serão modificados. Uma vez aprovado, leva cerca de seis meses para a equipe de Dead by Daylight trazer esses personagens à vida.
Os licenciadores ocasionalmente oferecem “feedback extremamente preciso” sobre aparências ou ideias de mapas – as especificidades variam do frisado do penteado de um assassino à cor dos cadarços de um sobrevivente – mas a maioria confia que a Behaviour honrará a licença original enquanto permanece fiel à identidade do personagem.
Até hoje, a equipe da Behaviour nunca teve um detentor de licença que os recusasse. As únicas dificuldades que enfrentam envolvem a indisponibilidade de propriedade intelectual, limbo legal e – mais frequentemente do que qualquer outra coisa – esclarecimentos sobre como os crossovers funcionam.
Mais que a máscara de Michael Myers
Quando teve “Halloween” em mãos, a equipe de Dead by Daylight percebeu que também poderia utilizar protagonistas icônicos como sobreviventes em seu jogo. Eles introduziram a inesquecível Laurie Strode ao lado de Myers e, pouco depois, ela abriu caminho para outros personagens exaltados como Ash Williams de “Evil Dead”.
Enquanto os personagens normalmente não falam em Dead by Daylight, as tiradas cômicas de Williams eram muito amadas para serem deixadas de lado. Então, Jean-Frédéric Vachon, que essencialmente comanda o departamento de som como chefe de serviços de desenvolvimento, alugou um estúdio de gravação perto da casa do ator Bruce Campbell para ele ler linhas específicas para o jogo. Felizmente, ele ainda pode apreciar os frutos de seu trabalho no jogo. Sempre que um jogador entra como Williams no lobby, Campbell pode ser ouvido exclamando frases de efeito – “Kiss my grits”, “Look who’s shitting in the tall grass” e, claro, “Groovy!” – com um estilo hilário.
Esses sobreviventes de franquias logo foram seguidos por outros abrangendo a cultura pop em geral, como Bill Overbeck de “Left 4 Dead”, o detetive David Tapp de “Jogos Mortais” e os jovens Nancy Wheeler e Steve Harrington de “Stranger Things”. Mas, de longe, as maiores conquistas, tanto para os fãs de assassinos quanto para os principais sobreviventes, foram Silent Hill e Resident Evil. O icônico Pyramid Head e o ominoso mutante Nemesis, respectivamente, são, sem dúvida, os vilões mais lendários na história dos videogames de terror. Ao obter esses direitos de licença, Dead by Daylight dá aos jogadores de longa data algo que eles nunca tiveram antes: a oportunidade de realmente jogar como, e não simplesmente fugir de, esses vilões.
Mapas temáticos
Os novos mapas adicionam à experiência imersiva. Enquanto os jogadores correm pela Escola Primária Midwich de Silent Hill, eles revisitam os sustos sangrentos, as salas de aula sombrias e o choro assustador nos banheiros do jogo original, de 1999. Enquanto perambulam pelo Departamento de Polícia de Racoon City de Resident Evil, os fãs são presenteados com corredores intermináveis, gosma de zumbi e a música de salvar na máquina de escrever que tem confortado jogadores desde 1996.
A equipe de artistas que dá vida aos designs de cada personagem e mapas em Dead by Daylight está igualmente encantada com o quão meticuloso e focado nos fãs é o trabalho. Em vez de desenhar roupas ou mapas puramente a partir de sua imaginação, eles se aprofundam na pesquisa para trazer até os detalhes mais minuciosos para o jogo.
Embora seja, em sua essência, um jogo de estratégia, Dead by Daylight também abandona a narrativa tradicional e a estrutura linear que muitas vezes impulsionam esses jogos. O que torna a jogabilidade de jogo tão empolgante é a necessidade de pensar rápido com base nas ações daqueles ao seu redor. Assim, cabe a Vachon e sua equipe elevar esses personagens e visuais pelo aspecto mais importante do terror em geral: o som.
Para entender o quão crucial é a flexibilidade do áudio em Dead by Daylight, considere como os filmes de terror usam o som em um formato linear. Conversas fornecem a base para o que está acontecendo e por quê, o silêncio sugere a desgraça iminente baseada na música que geralmente a precede, e os efeitos sonoros estão diretamente ligados a pontos da trama em um roteiro. Mas em Dead by Daylight, os desenvolvedores não têm ideia de como os jogadores interagirão com um mapa ou itens, ou em que ordem.
O áudio do jogo precisa ser mais adaptável e intrincado, seja para construir suspense com um tema de raio de terror quando os sobreviventes estão próximos de um assassino, efeitos sonoros assustadores como corvos ou geradores que falham que revelam sua localização, ou sustos ocultos que ocorrem em pontos específicos do mapa quando você menos espera.
Pelo que parece, é isso que mantém os jogadores voltando para mais em Dead by Daylight. Os assassinos licenciados e os sobreviventes amados dos filmes, TV e videogames convencem os curiosos a experimentar o jogo, mas são os personagens originais e a criação de uma comunidade, quase como um clube de fãs de terror, onde eles se encontram regularmente, que tornou o jogo num fenômeno.
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