Review | Monster Hunter Wilds é excelente, mas paga o preço da acessibilidade

Monster Hunter é uma franquia muito charmosa e peculiar, e Monster Hunter Wilds tenta amenizar partes dessa peculiaridade que ele possui para abranger um público ainda maior, e continuar se reiventando com novas mecânicas.

Desde o seu início no PS2, trazia cenários lindos e uma vibe absolutamente cativante, com biomas variados, a beleza da natureza e um design de som marcante. Contudo, ele sempre teve uma certa dificuldade no nosso lado ocidental devido a uma série de coisas, seja o seu controle um tanto complicado ou ao seu loop de gameplay, que consistia basicamente em fazer a mesma coisa repetidamente.

Mantive meu interesse pessoal nele vivo, pois via amigos jogando Monster Hunter 4 Ultimate no 3DS e ficava fascinado com a empolgação deles ao conseguir itens e superar as caçadas. Isso me fazia querer fazer parte dessa experiência, mas eu ainda não conseguia dar o primeiro passo.

Foi então que alguns anos depois, Monster Hunter retornava aos consoles de mesa com o World, e mais importante, para os consoles de nova geração daquela época.

A Capcom tentou a sorte novamente em expandir seu público e cativar o Ocidente, e deu insanamente certo. Monster Hunter World vendeu números exorbitantes e se tornou o jogo mais vendido da Capcom até então. Foi aí que outros amigos meus – que também não conheciam muito a série, decidiram comprar o jogo para jogarmos juntos, ao menos para dar uma chance a ele. E eu lembro muito bem de não estar muito empolgado na época, justamente pelas experiências passadas, mas como meus amigos estavam jogando, decidi acompanhá-los.

E foi uma das melhores deciões que eu tomei…

Foram horas e horas de diversão com World, descobrindo e aprendendo a jogar, farmando e caçando monstros espetaculares junto de dois dos meus amigos mais queridos, não consigo descrever o quanto essa experiência foi importante para mim. Finalmente eu entendi o apelo de Monster Hunter.

Mas é necessário lembrar que World é um tanto diferente dos clássicos. Ele foi um novo mundo (sem trocadilho) para muita gente. Seu objetivo era ser mais acessível tanto em gameplay quanto em progressão, trazendo uma campanha que guiasse os jogadores e os ensinasse a jogar. No meu caso, funcionou bem para mim.

Eu preciso dizer também que não joguei Rise, pois ele demorou muito para chegar nas plataformas que eu tinha acesso, mas estou ciente de algumas mudanças que ele colocou na mesa. Monster Hunter Wilds tenta mesclar um pouco dele com o World, e ainda fazer uma experiencia só dele.

Pois bem, Monster Hunter Wilds é de longe o jogo mais acessível da série, ainda mais que o World, mas ele é acessível em partes que talvez não fosse tão necessário assim e talvez tenha até prejudicado o jogo levemente, não que estrague a experiencia em geral, mas a longo prazo pode fazer o jogo ser menos divertido de passar o tempo que os seus antecessores.

Conhecendo as Wildlands

A Capcom veio experimentar em coisas muito curiosas no Monster Hunter Wilds, entre essas coisas está a campanha principal do jogo, onde temos um foco mais cinemático em suas narrativas, de acordo com entrevistas, esse foco era fazer um enredo que seja interessante ao público geral e que dê um passo à frente em drama e roteiro, eles queriam tanto fazer os jogadores mais imersivos, que eles tiraram a opção de mudar a língua do jogo pra língua nativa do universo de Monster Hunter, o argumento é que eles não querem que o jogador perca a atenção da narrativa, que eles se sintam mais imersos com a língua nativa do país dos jogadores.

Em minha opinião foi uma perca e tanto, a língua nativa de Monster Hunter tem um charme inexplicável e eu amava jogá-los assim, mas em contrapartida a dublagem em geral é muito boa e fizeram uma boa localização Brasileira, a Capcom vem mandando bem nessa área desde que ela começou com o Resident Evil Village, e eles tem melhorado bastante.

Enfim, aqui acompanhamos o Caçador criado por nós em uma expedição de resgate numa terra chamada de Terras Proibidas, onde uma tragédia atingiu a vila de um povo conhecido como os Protetores, e somos guiados pelo pequeno Nata – um dos sobreviventes do ataque surpresa do misterioso “Espectro Branco”, daí em diante acontece a exploração dessas terras, com vários monstros exóticos e desconhecidos, e na jornada, vamos desenvolvendo laços com Nata, Alma (a nossa Operadora da vez) e toda a guilda de caçadores.

Devo dizer que os personagens de apoio são muito bons, eles são bem carismáticos e interessantes. Apesar de achar o Nata em grande parte um personagem um tanto irritante, mas com o desenrolar da história o próprio Nata vai evoluindo e aprendendo mais sobre a situação que ele se encontra.

Os povos e os biomas que encontramos no decorrer da campanha também são interessantes, as inspirações dos desenvolvedores do jogo nessas áreas são fascinantes, a Capcom manda muito bem em todo aspecto original e artístico em geral.

É uma surpresa e tanto ver o nosso Caçador falar e interagir de fato com os personagens – pois ele nunca tinha feito algo do tipo, e devo dizer que as cutscenes desse jogo são incríveis, eu nunca vi um personagem criado por nós ter esse número de interatividade nas cutscenes, cada cena e enquadramento deles é excelente, e te dá um orgulho de ver seu personagem agir de forma tão maneira.

A criação de personagem foi um acerto em cheio, apesar de não ter muita opção de modificação no corpo dos Caçadores e nada no nível de Dragons Dogma 2, temos uma das criações mais completas de personagens que eu já vi, chega a entrar no vale da estranheza você tentar fazer uma pessoa que você conhece, e conseguir de fato fazê-la e ver ela interagindo nas cutscenes.

Isso em grande parte salvou a campanha do jogo para mim, eu ficava muito animado de ver as interações dos personagens com o Caçador que eu criei, mas ainda assim, a vontade de ir direto caçar os monstros é muito maior que prestar atenção na história em geral.

Os Monstros mais exóticos da franquia

O pessoal de Monster Hunter sempre mandou muito bem na criação de novos monstros, e isso não mudou em nada, aqui temos uma variedade gigante de criaturas malucas com comportamentos únicos, temos inspirações em aranhas, caranguejos, polvos, cobras e dragões, tigres e todo o tipo de animal que você imaginar. Quem gosta bastante de animais com certeza vai ter uma diversão muito especifica com Wilds, eu ficava besta com cada monstro novo que aparecia, e gostei muito das surpresas que eles proporcionaram em seus movimentos de batalha, e mal posso esperar para ver as novidades que eles vão adicionar futuramente.

Um dos exemplos de monstro é Lala Barina, que é um dos novos monstros exóticos do elenco do jogo, e é espetacular como ela é uma mistura de aranha com rosas (pois é!), o pessoal do design deles continua se mantendo muito bem criativamente falando.

Temos também Balahara que lembra bastante as Sandworms da franquia Duna, e inclusive protagonizam uma das melhores cenas do jogo.

E outros que é melhor vocês conhecerem por conta própria, mas rasgo elogios pelo elenco do jogo, monstros marcantes é o que não falta aqui, e além de uma boa variedade de monstros novos, também temos uma parcela de clássicos que retornam de títulos anteriores, e outras surpresas.

Jogabilidade ótima e frenética, mas mudanças um tanto preocupantes

Tirando o elefante da sala, em parte de gameplay de combate as melhorias são impressionantes, temos aqui um novo modo de ataque chamado de ponto focal, que ativa uma espécie de mira como vemos em jogos de tiro em terceira pessoa, e no meio da ação traz algumas situações interessantes. Quando o jogador bate bastante em um ponto do monstro, podemos ver uma espécie de ferida neles, e é nesse momento que somos indicados a usar o ponto focal.

Se o caçador atingir o ponto, ele faz uma animação de ataque especial e é recompensado com materiais como escamas e outras partes dos monstros. Aqui não colhemos mais essas partes manualmente pelo chão como os jogos mais antigos, mas dá uma falta dessa interação pela emoção que passava, por sorte, ainda precisamos esfolar a calda dos monstros e os próprios quando são derrotados.

No mais, o combate teve um upgrade excepcional, as armas possuem movimentos mais dinâmicos e combos mais complexos para se realizarem, e você é muito bem recompensado quando domina o processo de cada arma, eu fiquei surpreso com o tanto de movimentação e dinamismo que adicionaram a armas mais complexas como o Berrante de Caça – que agora possui combos com o modo chamado de ‘encore’ e até bolhas musicais que colocam efeitos de área. A Espada Longa possui novos movimentos de acordo com o nível espiritual da arma, e as Fuzilarcos estão divertidas como nunca, poder mudar e atirar uma “granadona” no modo focal é sensacional.

Você pode ler mais sobre as armas e tudo o que elas fazem acessando também o site manual da Capcom de Monster Hunter Wilds, é bastante informativo e pode te ajudar a escolher sua arma principal, mas como sempre, a melhor forma de escolher a sua arma é testando elas ao vivo.

Amolar a arma também ainda é necessário no combate, já que a sua arma começa a ficar cega durante as lutas, é uma mecânica de legado que também ficou bem fácil de gerenciar no Monster Hunter Wilds, mas é ótimo ver que ainda é uma parte importante do jogo.

Mas como nem tudo são flores, apesar do combate estar ainda mais frenético e dinâmico, infelizmente não temos monstros que aguentam o tranco, O problema não são eles em si, os movimentos ainda são lindos de ver e você ainda precisa aprender seus padrões, contudo, os Monstros parecem que estão bem mais fracos na parte de HP, o que faz as lutas durarem pouco tempo em comparação as jogos anteriores.

Quando você acha que a luta está em um tipo de clímax, os monstros simplesmente caem, e causa essa sensação de “Ok… é só isso??” parece que quando a luta estava começando a ficar boa, o monstro simplesmente morre, o que causou muita estranheza até nas partes finais de Monster Hunter Wilds.

Outro ponto que era muito importante nas lutas era posicionamento, e aqui ele não parece ser um grande problema no Wilds, o peso e a importância de de saber se posicionar e se alinhar para acertar os ataques sempre foi algo que trazia uma dificuldade satisfatória nos Monsters Hunters antigos, e o Wilds alivia bastante essa parte. Claro que ainda mantém o seu núcleo vivo, mas agora tudo está bem facilitado, o que pode ser algo ruim para jogadores experientes, e até mesmo para os novos.

Em suma, o combate está sim melhor do que nunca, mas eu acredito que a Capcom deveria ao menos fazer os monstros aguentarem mais os nossos ataques, eu sinto que esse jogo não tem uma curva de aprendizado muito satisfatória como a do World, onde o jogo me forçou a aprender a joga-lo de verdade para continua-lo, eu tive altas dificuldades com o monstro-dinossauro Anjanath, e ele me bateu até eu aprender a dominar a arma que eu queria usar, aprender todo o esquema de fraquezas e uso de itens em uma caçada, eu acho que faltou esse tipo de coisa no Wilds.

Monster Hunter é muito mais que apenas lutar, é também sentir e viver os biomas maravilhosos e os mapas bem bolados que elaboram, é se preparar para a caçadas, organizar seus itens, entender o monstro que você estar caçando, é ter cuidado nas lutas, ter cuidado para a arma não ficar cega e amolar ela durante as lutas com cuidado, isso tudo são coisas muito importante de Monster Hunter desde o seu primeiro título, e isso deve continuar com importância até para novos títulos que querem novos jogadores.

Aproveitando também o gancho das lutas, outra parte muito importante de Monster Hunter é a criação de equipamentos e armas novas com os materiais que coletamos dos monstros, e aqui continua bem divertido, não temos grandes mudanças no formato e ele é basicamente uma melhoria de Monster Hunter World.

Uma grande mudança que me agradou muito é que antes éramos travados pelo gênero escolhido do nosso personagem, agora nós podemos criar armaduras independente disso, o que é maravilhoso.

Exploração um tanto automática demais

A exploração de Monster Hunter Wilds foi uma das partes mais decepcionantes para mim, não por conta do mapa em si, mas por conta do nosso bixinho Seikret que é uma espécie de dinossauro/pássaro com cara de marrento.

Seikret é a nossa montaria do jogo, que é uma adição um tanto controversa, por um lado é muito legal ter uma montaria em Monster Hunter pois nos permite chegar em nossos objetivos mais rapidamente em um mapa mais vasto, além da maravilhosa adição de trocar a arma enquanto está montado nele, você pode levar em suas explorações duas armas de sua escolha e isso adiciona um novo tipo de dinâmica nas caçadas que é sensacional, se você achar que a sua arma não está funcionando muito bem contra Monstro X, você pode experimentar a outra arma que você tem guardada no Seikret. Essa foi uma grande adição no jogo e extremamente bem-vinda.

Também temos pontos nos mapas onde podemos construir pequenos acampamentos onde você pode cozinhar para melhorar seus atributos (temporariamente) e ficar mais forte nas caçadas, trocar os equipamentos completamente e reabastecer seus itens de cura, armadilhas que você pode usar nos monstros na caçada, essas opções de reabastecimento são somente permitidas nos acampamentos.

A liberdade que temos na exploração do mapa é muito boa, ele é bem vasto e cheio de variedades, e o que tem adicionado por exemplo, os acampamentos para construir que eu já citei acima, são incentivos que te fazem ficar mais tempo nas partes mais selvagens sem a necessidade de voltar todo o tempo para os acampamentos principais das guildas – que são os pontos que os personagens principais e as funções mais primárias do jogo se encontram.

Porém, ao mesmo tempo que o jogo tem esses incentivos e um mapa muito bem elaborado, ele infelizmente vacila um pouco na parte de caçar os monstros.

Como eu falo apenas do conhecimento que eu tinha do World, nele tínhamos que investigar pegadas e cenários para acharmos o monstro que precisamos caçar, tinha uma barra que precisava ser enchida com cada pista dos monstros que íamos encontrando pelo mapa, e quanto ela preenchia, éramos guiados até eles.

No Monster Hunter Wilds, não precisamos necessariamente realizar as investigações para irmos nos nossos objetivos, o Seikret simplesmente vai até o local automaticamente, sem você precisar mover um dedo. Então por exemplo: se o monstro que você quer caçar está marcado por você ou pelo próprio jogo como objetivo, ele vai sozinho até ele, e você não precisa mexer um dedo nesse meio tempo, o jogador pode usar o Slingshot – que é um gancho que os Caçadores usam, para puxar alguns materiais, plantas e coisas ao redor do mapa, mas o senso de busca e investigação no Wilds é quase inexistente, e isso infelizmente deixa as caçadas menos interessantes, já que você pode simplesmente deixar o Seikret te guiar e ir fazer outra coisa.

Lembrando que isso é sim opcional, mas é uma opção muito tentadora, e em caçadas em grupo você se vê obrigado a usar, porque os outros jogadores com certeza não vão escolher ir a pé atrás do Monstro.

O melhor uso dessa automação na minha opinião foi quando eu precisava fazer outras coisas, e simplesmente deixei o Seikret vagando sozinho pelo mapa, e acabou que Monster Hunter Wilds virou uma ótima tela de espera enquanto eu precisava fazer coisas mais importantes na vida real. E outra vez, eu entendo que fizeram isso em prol da acessibilidade, e em certo nível eu concordo com algumas decisões, mas acho que muito da emoção se perde quando o jogo quer que você apenas saia na porrada com os Monstros.

Pequenos erros e acertos no online

Monster Hunter Wilds teve uma melhoria significativa na parte online, e apesar de achar muito confuso o processo de nos reunirmos e entrarmos em caçadas (isso é algo que vem desde o World), eles tentaram dar uma aliviada em outras partes, as conexões são bem estáveis, é mil vezes mais fácil de entrar num servidor de que era no World, e o Crossplay no jogo sem dúvidas vai estender muito a vida útil do online dele, é muito melhor para encontrar jogadores e claro, muito melhor se um amigo seu tem apenas um PC e um Xbox, vocês podem jogar juntos sem limitações.

Crossplay hoje em dia é dever de todo tipo de jogo com algum online.

Monster Hunter Wilds tem uma opção espécie de “singleplayer online” onde você se conecta no servidor do jogo, mas mantém as funções do jogo offline, como por exemplo, a possibilidade de pausar o jogo. Mas se você quiser, também pode conectar e ingressar nas caçadas de amigos ou de jogadores aleatórios pelo mundo.

Para alguém que precisa constantemente parar de jogar para fazer outras coisas mais importantes em casa por exemplo, foi uma maravilha de opção, apesar de não ter nenhum player ao redor dos acampamentos nesse modo.

Fora as funções online, temos umas features interessantes no PlayStation 5, um bom uso dos gatilhos e do som do controle, temos sons dos menus saindo pelo controle e alguns sons do ambiente que me pegaram de surpresa durante a jogatina.

Eu sempre abraço essas pequenas features que melhoraram a imersão no jogo.

Considerações Finais

Estamos no começo de vida de Monster Hunter Wilds ainda, ele mostra claramente que é um sucessor do World, mas ele vacila em partes que o World fazia muito bem.

Mas ainda é cedo para julgamento, a atualização que tivemos no dia 04 de abril por exemplo, já preenche várias lacunas que o jogo tinha deixado, foi adicionado Gathering Hub que é sem dúvidas o lugar que os caçadores mais vão ficar no final da campanha, já que ele reúne tudo de menu do jogo em um lugar só, e ainda tem o bônus de interatividade com os amigos e outros jogadores, como uma partida de braço de ferro e a possibilidade de beber e comer juntos.

Foi um tanto decepcionante não ter um hub no lançamento, mas antes tarde do que nunca. Além disso, novos monstros serão adicionados entre outras melhorias, então como todo Monster Hunter moderno podemos esperar melhorias futuras e talvez até uma atenção especial no feedback dos jogadores.

Eu adorei os mapas e os monstros novos, adorei as adições no gameplay, apesar de ter minhas dores de cotovelo com o quanto eles deixaram muitas coisas fáceis demais, Monster Hunter Wilds é um título excelente para novatos. Já os veteranos podem sair um tanto decepcionados, mas eu tenho certeza de que (assim como o World em certa parte) eles futuramente vão se atentar nas críticas, e com certeza vão adicionar uma expansão que vai adicionar muita coisa empolgante no jogo.

Acessibilidade é muito importante sim, mas mais importante que isso é trabalhar aspectos importantes do seu jogo em torno dela. Se você acredita que é necessário tirar uma mecânica ou aspectos que fazem parte da identidade do seu jogo em prol de conseguir ser mais acessível para um público mais amplo, então você está fazendo isso errado.

As pessoas querem jogar Monster Hunter, não um jogo que apenas remete Monster Hunter.

Eu gostei muito de Monster Hunter Wilds apesar de tudo, o caminho que ele segue é um caminho preocupante e a Capcom definitivamente precisa ouvir o que as pessoas estão achando de várias mudanças que esse jogo proporcionou, e ainda acredito que o Wilds ainda tem uma boa margem de melhora, mesmo com toda a estrutura e design que ele foi feito.

Eu recomendo-o para os novatos, e espero que ele abra novas portas para que mais pessoas conheçam essa franquia maravilhosa, cheia de aspectos peculiares que transformam a experiencia ser uma que você nunca vai ver em lugar nenhum.

Monster Hunter Wilds foi lançado em fevereiro para PlayStation 5, Xbox Series e PC.

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Escritor Freelancer, tenho como paixão primária em videogames e principalmente em JRPGs, apesar de amar cultura pop em geral.