O gênero metroidvania está no meu Top 5 de estilos preferidos nos games, portanto, fiquei feliz por ter a oportunidade de realizar esta review de Possessor(s). Ele é o novo trabalho da Heart Machine, estúdio conhecido por Hyper Light Drifter e Solar Ash, publicado pela Devolver Digital. O jogo aposta em exploração 2D, combate preciso e uma narrativa que caminha junto da jogabilidade, sem separar “história” e “ação”.
O resultado é um jogo que funciona bem no quesito ação, mas que tropeça em alguns pontos de progressão e clareza, especialmente para quem não tem tanta familiaridade com o gênero.
Essa review de Possessor(s) foi feita na versão de PlayStation 5 do game, com um código cedido pela Devolver Digital

Uma cidade em ruínas e dois corpos em conflito
A história se passa nas ruínas da Cidade de Sanzu, um centro urbano dominado por uma megacorporação que colapsou após uma catástrofe interdimensional.
Luca, a protagonista, sobrevive por pouco depois do desastre ao firmar um pacto com o demônio Rhem. Além da cidade destruída, ela carrega perdas físicas e emocionais que moldam toda a experiência.


Sem entrar em spoilers, o enredo não serve apenas como pano de fundo. Ele é constantemente reforçado pelas interações entre Luca e Rhem, dois personagens que dividem o mesmo corpo e enxergam o mundo de formas completamente diferentes.
As memórias compartilhadas, os diálogos e os conflitos entre os dois ajudam a construir personagens falhos, egoístas em certos momentos, mas coerentes com o contexto em que vivem. Uma mescla interessante, devo confessar.

Essa relação é um dos pontos mais bem resolvidos do jogo. Nada aqui parece jogado na tela sem sentido: a narrativa avança com a exploração, sempre adicionando camadas ao que aconteceu em Sanzu e ao motivo de tudo ter chegado a esse ponto.
Exploração clássica, com boas ideias e alguns tropeços
Na prática, Possessor(s) segue a estrutura clássica dos metroidvanias. O jogo é em 2D, com rolagem lateral, mapas que se conectam e progressão através de habilidades.

A cidade se divide em áreas bem distintas: shopping centers, campus escolar, aquário, zonas residenciais, todas conectadas por estações de metrô, as quais são responsáveis pelas famigeradas Viagens Rápidas.

Luca utiliza armas improvisadas como guitarras, tacos de beisebol e facas de cozinha, além de itens reaproveitados, como celulares e acessórios eletrônicos, que funcionam como habilidades especiais e consomem energia. Esse aspecto dá identidade ao combate e reforça o clima urbano decadente do jogo.
Conforme avançamos, novas habilidades são desbloqueadas, permitindo dá parry, correr pelas paredes, deslizar por espaços estreitos e ampliar o leque de movimentos. Essas habilidades são essenciais tanto para a movimentação quanto para o combate, e dominá-las faz bastante diferença nos confrontos mais difíceis.

O problema aparece quando o jogo exige backtracking (quando você precisa voltar aos locais pode onde já passou, com uma nova habilidade/item para progredir). Em vários momentos, o progresso fica confuso, sem objetivos claros ou indicações suficientes de onde seguir.
Isso é comum no gênero, mas aqui o mapa ajuda menos do que deveria. Ele indica a existência de travas, mas não informa qual habilidade é necessária, forçando o jogador a revisitar áreas distantes apenas para testar possibilidades.
Perdi muito tempo devido a esse “defeito”, tudo bem que torna o jogo e a exploração ainda mais desafiadores (algo que eu gosto), mas aqui ficou estressante e desanimador.
Para quem já está acostumado com metroidvanias, isso pode ser apenas um incômodo. Para jogadores mais casuais, pode quebrar o ritmo da experiência.
Combate é o grande destaque
Se a exploração é um pênalti perdido, o combate é um golaço. Possessor(s) recompensa precisão, leitura de padrões e bom uso das defesas. Aparos bem executados abrem espaço para contra-ataques eficientes, enquanto esquivas mal calculadas são punidas sem dó e nem piedade.

Há também espaço para jogar de forma mais estratégica. Inimigos podem se atingir entre si, e entender o comportamento de cada tipo abre possibilidades interessantes durante os confrontos. Chefes exigem atenção constante, mas raramente parecem injustos, quando você erra, normalmente sabe o motivo.

A sensação geral é de controle. O jogo responde bem aos comandos, e cada vitória passa a impressão de que foi conquistada pelo domínio das mecânicas, não por sorte. Senti a mesma sensação ao jogar Sekiro: Shadows Die Twice.
Sistema de Chroma e progressão
Ao morrer, Luca deixa para trás o Chroma, moeda usada para comprar itens e melhorias. Para evitar perdas grandes, é possível armazenar esse recurso em uma dimensão de bolso, que também funciona como ponto de descanso e salvamento.

A ideia é boa, mas a execução nem sempre agrada. Em alguns casos, o jogo exige recuperar todo o Chroma perdido, mesmo quando só uma parte seria necessária para uma compra específica. Isso gera idas e vindas que nem sempre contribuem para o ritmo da progressão.
Ainda assim, o sistema não chega a comprometer a experiência. Ele funciona, mas poderia ser mais flexível.

Atmosfera e identidade visual
Visualmente, Possessor(s) acerta bastante. A iluminação, as animações e o design dos inimigos ajudam a construir uma atmosfera de decadência tecnológica constante. A trilha sonora é discreta, mais focada em criar clima do que em chamar atenção, o que combina bem com o tom do jogo.
As animações de Luca e dos chefes são expressivas, e o combate ganha um ritmo próprio graças a isso. Tudo contribui para uma identidade clara, sem parecer genérica dentro do gênero.

Considerações finais
Finalizo esta minha review de Possessor(s) é um metroidvania que não promete muita coisa e entrega aquele famoso básico, mas bem feito, com combate muito divertido, personagens interessantes e uma ambientação que se liga com a narrativa. Ele não reinventa o gênero, mas entende bem suas bases e sabe onde apostar.
Os problemas de progressão e a falta de clareza em alguns momentos de exploração impedem o jogo de alcançar um patamar mais alto, especialmente para quem não está acostumado com esse tipo de estrutura.
Ainda assim, o conjunto funciona e entrega uma experiência consistente, principalmente para quem valoriza combate bem ajustado e histórias que caminham junto da jogabilidade. Portanto, recomendo!
Plataformas e preços
Possessor(s) chegou ao PlayStation 5 e PC no dia 11 de novembro e possui localização para o PT-BR. Atualmente o jogo custa R$ 102,50 na PS Store (uma demo está disponível para assinantes da PS Plus Deluxe) e R$ 54,99 no PC, o qual está com avaliações muito positivas.
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