Quando anunciado, 1666: Amsterdam apresentou uma proposta que chamou muito a atenção, uma Amsterdam do século XVII, bruxaria, demônios, caça às bruxas, exploração, poderes sobrenaturais e uma protagonista capaz de alternar entre uma espécie de sacerdotisa com poderes e uma mulher comum com seu gato. Porém, o próprio jogo ainda parece estar tentando descobrir como todas essas peças devem funcionar juntas.
O novo projeto da Panache Digital Games, liderado por Patrice Désilets (ex-diretor criativo na Ubisoft), chega em Early Access (Acesso Antecipado) com uma ambientação promissora e algumas ideias realmente interessantes, mas também com problemas que vão muito além de um produto que deveria estar nas mãos do público. Combate pouco satisfatório, movimentação inconsistente, bugs e um desempenho padrão da Unreal Engine 5 acabam roubando o brilho de uma experiência que poderia ser muito mais interessante.

Uma Amsterdam cheia de personalidade
Se existe uma área em que 1666: Amsterdam consegue convencer, é na construção do seu mundo, a cidade possui uma identidade muito própria. As ruas, construções, personagens e elementos sobrenaturais ajudam a criar uma atmosfera que mistura história e fantasia de maneira que só alguém que trabalhou na franquia Assassin’s Creed saberia fazer. Existe uma vontade constante de descobrir o que está escondido naquele cenário, principalmente quando o jogo começa a apresentar sua mitologia e os acontecimentos envolvendo Noa.
A história também aparece como um dos elementos mais interessantes desta versão. Há bastante lore espalhada pelo mundo e uma preocupação em transformar a Amsterdam histórica em algo mais do que apenas um cenário bonito. Parece que tudo mencionado e apresentado sobre magias, rituais, símbolos e simbologias, parecem genuinamente vindas de algum livro ou escritura antiga

Jogabilidade tem boas ideias, mas falta fluidez
A estrutura de jogabilidade de 1666: Amsterdam tenta colocar, dentro do possível, algumas possibilidades nas mãos do jogador, é possível explorar a cidade, investigar ambientes, utilizar poderes sobrenaturais, interagir com personagens e controlar diferentes personagens em determinadas situações. A possibilidade de alternar entre Noa e seu companheiro felino é uma das ideias mais interessantes do jogo, principalmente porque os dois possuem funções diferentes durante a exploração.
O problema está na execução, se movimentar pela cidade nem sempre é uma experiência agradável. Algumas transições não fluem bem, investigar locais estreitos é uma tortura, tanto pela câmera quanto pela movimentação e alguns comandos, talvez por algum bug, tem um tempo de resposta longo o suficiente para incomodar, quando ele simplesmente não executa o comando.
O deslocamento pela água é um bom exemplo. A ideia de atravessar Amsterdam dessa maneira é interessante, mas a transição entre esse movimento e a movimentação de sair da água para continuar a exploração terrestre é quase inexistente. Controlar o gato também pode ser bastante frustrante, o ato de simplesmente explorar e os comandos scriptados de pulo falharem ou ele pular errado é algo agonizante.
Nada disso seria necessariamente preocupante por si só em um acesso antecipado comum, o problema é que essa build disponível na Steam está parecendo um alpha nos estágios iniciais, e quando várias pequenas frustrações aparecem ao mesmo tempo, elas deixam de ser pequenas.

O combate é, disparado, o pior elemento
Se existe uma coisa que precisa ser completamente refeita em 1666: Amsterdam, é o combate, parece algo que decidiram colocar in game faltando 1 semana para lançar essa build em acesso antecipado, o sistema atual parece excessivamente simples em alguns momentos e sofríveis em outros. A esquiva não transmite a precisão necessária, a câmera atrapalha e a quantidade limitada de opções disponíveis faz com que os confrontos rapidamente se tornem repetitivos, principalmente ao ter literalmente 3 animações de ataques.
O sistema de magia tenta trazer alguma variedade. A utilização de poderes e das mecânicas envolvendo LUX e NUX tem potencial para criar situações diferentes, especialmente quando o jogador utiliza elementos do cenário contra os inimigos, porém no meio de uma luta, a execução perde, tornando inviável qualquer uso de magia durante o combate.
A necessidade de focar determinados alvos para utilizar poderes pode limitar a visão do jogador justamente quando precisa enxergar o que está acontecendo, em situações com vários inimigos, isso transforma alguns combates em uma sequência de tentativa e erro tenebrosa. A ausência de uma defesa mais confiável e a inconsistência da esquiva tornam os confrontos extremamente frustrantes.

Gráficos bonitos, mas tecnicamente irregulares
Existem momentos em que o jogo consegue entregar uma direção de arte bastante interessante. A ambientação histórica combinada com os elementos sobrenaturais cria uma identidade visual própria, principalmente quando iluminação, arquitetura e atmosfera trabalham juntas, o problema está na inconsistência.
Modelos de personagens e animações ainda apresentam aquele aspecto de produção que claramente precisa de bastante atenção nas animações e captura de rosto, NPCs podem apresentar movimentos estranhos, expressões pouco convincentes e comportamentos que quebram a imersão.
Se o combate é o maior problema de gameplay, o desempenho é provavelmente o maior problema técnico, 1666: Amsterdam tem desempenho e otimização infelizmente já padrão do motor gráfico da Unreal Engine 5, stutter a todo momento, framerate baixo, frametime parecendo um monitor cardíaco, é sim bonito o jogo, porém peca na performance, principalmente em áreas mais movimentadas de Amsterdam.
Em alguns momentos, o jogo não parece visualmente pesado o suficiente para justificar essas quedas, porém é claro que estamos falando de acesso antecipado. Otimização costuma ser uma das últimas etapas de uma produção desse tamanho, e a desenvolvedora ainda terá bastante tempo para trabalhar nisso, mas geralmente não o fazem.

Difícil de recomendar
Existe uma boa ideia aqui, e talvez seja justamente isso que torne seus problemas tão frustrantes, assim como é algo recorrente na Ubisoft, os trailers sempre induzem ou causam aquela vontade, ou sensação de querer ou convencer o público a se interessar no produto deles, aqui parece ter o corrido o mesmo caso.
A Amsterdam construída pela Panache tem personalidade. A história desperta curiosidade, a ambientação é diferenciada e a mistura de elementos históricos com fantasia sobrenatural tem potencial para criar uma experiência que não encontramos todos os dias, só que o jogo ainda precisa transformar esse potencial em diversão, está tudo em estágio muito inicial.
O combate precisa ser praticamente reconstruído. A movimentação precisa ganhar precisão. As animações e comportamentos dos NPCs precisam de polimento. E, acima de tudo, a performance precisa melhorar bastante, por enquanto, 1666: Amsterdam parece mais uma promessa do que um jogo pronto para ser sequer indicado
Como Early Access, existe espaço para evoluir. E talvez seja justamente agora que a Panache precise ouvir com mais atenção o feedback dos jogadores, porque a Amsterdam de 1666 é um lugar que parece valer a pena explorar mais a fundo, porém, passar mais tempo lutando contra os controles do que contra as criaturas que vivem nela não é uma boa ideia.
Leia sobre outros jogos:




















Deixe uma resposta