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Das pistas para o controle: 7 aparições marcantes do Brasil nos games de skate

A mais nova coletânea da lendária franquia Tony Hawk’s Pro Skater – intitulada Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 – reforça o protagonismo brasileiro nos jogos de skate com a adição de Rayssa Leal e Felipe Nunes como personagens jogáveis. Este remake, que reúne os clássicos do início dos anos 2000 – “Tony Hawk’s Pro Skater 3” e “Tony Hawk’s Pro Skater 4” – traz pistas, trilha sonora e skatistas que marcaram época, e incorpora elementos modernos sem perder a essência que tornou os títulos cultuados. O lançamento, para Xbox, PlayStation, Nintendo Switch e PC, reacende a importância do Brasil na narrativa global da franquia e reafirma que o país sempre foi uma potência no skate, muito antes de conquistar medalhas olímpicas.

Um legado que antecede a era olímpica

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Antes do skate figurar como modalidade olímpica – algo que ocorreu em Tóquio 2020 e se repetiu em Paris 2024 – o Brasil já era protagonista nos jogos de Tony Hawk. A trajetória começou em 1999, com a inclusão de Bob Burnquist como personagem jogável no primeiro título da franquia, o “Tony Hawk’s Pro Skater”. Desde então, Burnquist marcou presença em quase todas as edições, integrando missões narrativas e sendo figura central da identidade brasileira aplicada no universo dos games. Sua carreira no mundo real – com dezenas de medalhas nos X Games, especialmente os 14 ouros que acumulou – refletia um comprometimento com o skate que ultrapassava a competição e se conectava com a cultura de rua.

Nesse contexto, o Brasil já representava diversas facetas do skate: atitude, criatividade, improvisação, jogo de cena e comunidade. Mesmo quando o esporte ainda não tinha visibilidade institucional, as ruas transformavam-se em pistas improvisadas e eram berço de uma cultura jovem, urbana e autônoma. As primeiras aparições brasileiras nos jogos confirmavam que aquilo já existia – e era relevante. O país não precisava de medalhas para ter voz. O skate no Brasil sempre foi mais do que disputa de pódio: era identidade, arte, sociabilidade e estilo de vida.

A evolução da presença nacional nos games

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Com o passar dos anos, novos nomes brasileiros foram adicionados à franquia. Letícia Bufoni estreou como personagem jogável em “Tony Hawk’s Pro Skater 5”, contribuindo pela primeira vez com uma voz feminina nacional na série. Sua atuação no skate feminino e visibilidade no circuito mundial consolidaram sua posição como referência dentro e fora dos games. Desde então, Bufoni se manteve como parte do elenco da franquia e reforçou essa conexão permanente entre o jogo e o skate brasileiro de rua.

Um fenômeno da nova geração

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Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 reforça esse legado. A nova versão inclui Rayssa Leal, a “Fadinha do skate”, cuja trajetória olímpica consagrada em 2020 e 2024 – além de dezenas de títulos do circuito mundial – é também símbolo da nova geração brasileira no esporte. Sua inclusão no game celebra não apenas seu sucesso competitivo, mas representa a naturalidade com que o Brasil dialoga com o skate desde seus fundamentos. Os movimentos dela foram capturados digitalmente com precisão, para traduzir ao controle toda a energia e estilo fluido que provocam admiração em Tony Hawk e em milhões de fãs.

Rayssa já acumulava expectativas antes mesmo de ser reconhecida como ícone global. Com apenas 17 anos, ela conquistou medalhas olímpicas e tomou o lugar de destaque no cenário do skate – tudo isso em paralelo à construção de uma identidade que se tornou referência para milhões de jovens. No game, sua técnica é retrabalhada em animações cuidadosas que refletem fielmente seus truques. Ela é mais leve, cheia de transição, fluidez e estilo. Embora seja um jogo no estilo arcade, que abre margem para firulas fora da realidade, é interessante o carinho que tiveram em, pelo menos, tentar criar uma personagem que remeta ao estilo de Rayssa nas pistas.

Pontuando diversidade

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A aparição de Felipe Nunes no roster de personagens jogáveis amplia ainda mais a narrativa brasileira dentro do game. Atleta paralímpico respeitado internacionalmente, Nunes representa uma parcela da comunidade do skate que frequentemente é invisibilizada. No entanto, sempre existiu. O skate nacional, desde sempre, foi espaço de inclusão, de acolhimento e de trajetória plural, reunindo pessoas com diferentes corpos, identidades e histórias de vida.

Incorporar Felipe ao jogo consagra essa ideia: a presença do Brasil no universo dos games de Tony Hawk não é homogênea, tampouco restrita ao perfil dominante. É diversa, rica e resistente. Ele representa um modo de ver o skate como estilo de vida e espaço de expressão, antes de tudo, mais do que resultados em competição.

Nem só Tony Hawk…

Easy Day Studios/Divulgação

Além da franquia Tony Hawk, o Brasil também marca presença em outros games de skate. Em “Skater XL”, lançado em 2020, o skatista Tiago Lemos aparece como personagem jogável, levando sua técnica apurada e estilo único – com um dos maiores saltos do mundo – para os consoles. Embora menos conhecido fora da comunidade por não ser focado em competições, Tiago é considerado por muitos – inclusive por quem vos escreve – como um dos maiores skatistas brasileiros de todos os tempos, com uma base sólida nas ruas e respeito internacional que transcende rankings e medalhas.

Trilha sonora com pulsação brasileira

A presença do Brasil em Tony Hawk não se limita aos skatistas. A trilha sonora também ecoa o ritmo urbano nacional. O rapper Marcelo D2 está na playlist do novo título com a música “Vai Vendo”, lançada em 2003 no álbum À Procura da Batida Perfeita. Essa escolha reforça como os games da franquia sempre dialogaram com a cultura musical brasileira, conectando o universo digital ao movimento hip‑hop e à cena urbana que sempre esteve ligada ao skate.

Vale destacar que, no remake anterior (“Tony Hawk’s Pro Skater 1+2”), a banda Charlie Brown Jr. já também fez parte da seleção de faixas com a música “Confisco”, de 1999. Essa continuidade mostra que brasileiras e brasileiros atuam não apenas como caras nos gráficos, mas como forças culturais que moldaram a estética do skate no país e no mundo.

Rio de Janeiro digitalizado

Outro elemento relevante do remake é a reimaginação da famosa pista ambientada no Rio de Janeiro, que já aparecera originalmente em Tony Hawk’s Pro Skater 3. Com calçadão, paisagens cariocas e favelas – tudo representado em versão aprimorada –, essa pista é homenagem visual à dimensão urbana do skate brasileiro. É um reconhecimento de que quem jogava naquela época já tinha contato com uma estética genuína, direta das ruas nacionais.

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Ao transportar esse cenário para um upgrade técnico moderno, o jogo reitera que o skate brasileiro sempre foi parte da potência estética global do gênero. Pistas vinculadas à cidade do Rio de Janeiro, independências de competições, arte urbana que se constrói nas esquinas e nas praças: tudo isso faz parte de uma história que se concretiza dentro do game, mas nasceu fora dele.

Mais do que medalhas, uma comunidade

Restringir o skate brasileiro apenas aos resultados esportivos – pódios olímpicos, medalhas – seria reduzir sua potência. O skate, nos moldes em que ganhou força no Brasil nas décadas de 1980, 1990 e 2000, sempre foi movimento urbano, espaço de pertencimento, coesão comunitária. Ele se expressava nas quadras improvisadas, nas pistas públicas, nas primeiras lojas independentes, nos grupos de amigos que se encontravam para praticar e compartilhar truques, erros e cultura.

Esse universo só ganha visibilidade depois, na competição. Mas ele existia antes disso – e define quem somos hoje. É essa vibe que os personagens brasileiros dentro de Tony Hawk incarnam. Mais do que o gesto esportivo, há a atitude, o valor simbólico, a narrativa coletiva.

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Resultado de uma experiência alquímica que envolvia gibis, discos e um projetor valvulado. Editor-chefe, crítico, roteirista, nortista e traficante cultural.