Silent Hill: Townfall chega em um momento bastante interessante para a franquia da Konami. Depois de passar tantos anos praticamente esquecida, a série voltou com força e, felizmente, não parece interessada em repetir a mesma fórmula a cada lançamento.
O remake de Silent Hill 2 recuperou um dos maiores clássicos do terror, enquanto Silent Hill f apresentou uma proposta diferente, especialmente pelo maior destaque dado aos combates. Agora, Townfall segue por outro caminho.
Desta vez, a franquia abandona a tradicional câmera em terceira pessoa e coloca o jogador diretamente nos olhos do protagonista. Pode parecer uma mudança simples, mas ela transforma bastante a maneira como enfrentamos os perigos. Afinal, existe uma diferença enorme entre observar um monstro perseguindo nosso personagem e perceber que ele está vindo diretamente na nossa direção.
O mais interessante é que Townfall não tenta compensar essa mudança com mais ação. Pelo contrário, a Screen Burn parece compreender muito bem que o medo funciona melhor quando não temos controle absoluto da situação. E é justamente nessa sensação de vulnerabilidade que o jogo encontra algumas de suas melhores qualidades.
Sem mais enrolação, confira a nossa review completa de Silent Hill: Townfall

Uma cidade desconhecida e muitos segredos para descobrir
A história nos leva até St. Amelia, uma pequena cidade costeira da Escócia, em 1996. É nesse cenário que conhecemos Simon Cordell, um homem que aparece no local sem compreender como chegou ali ou o que exatamente está acontecendo.
Quem acompanha Silent Hill há algum tempo provavelmente já percebeu que existe algo bastante familiar nessa premissa. A franquia sempre gostou de colocar seus protagonistas em situações aparentemente inexplicáveis, revelando aos poucos que os horrores encontrados pelo caminho possuem significados muito mais profundos. Townfall segue essa tradição, mas consegue construir sua própria identidade.
St. Amelia não possui o mesmo visual da cidade que batiza a franquia. Suas construções, ruas estreitas e paisagens costeiras ajudam a criar um cenário diferente, embora aquela sensação de abandono continue presente. É o tipo de lugar que poderia até parecer agradável em outras circunstâncias, mas aqui transmite a impressão de que ninguém deveria estar caminhando por suas ruas.
E quanto menos sabemos sobre o que aconteceu ali, maior fica a vontade de investigar.

A narrativa trabalha bastante com o passado de Simon e utiliza o terror psicológico para desenvolver seus mistérios. Não vou entrar em detalhes sobre as revelações, porque descobrir o que está acontecendo faz parte de boa parte do encanto da aventura.
Entretanto, existe uma ressalva. A história acumula tantas informações e interpretações perto do encerramento que acaba perdendo um pouco da naturalidade. Silent Hill sempre trabalhou muito bem com simbolismos, mas nem todo mistério precisa se tornar mais complicado para parecer profundo.
Ainda assim, Townfall consegue manter o interesse, especialmente quando permite que o próprio jogador conecte as pistas encontradas durante a exploração.
Aqui, sobreviver é muito mais importante do que lutar
Uma das decisões mais acertadas de Silent Hill: Townfall foi diminuir a importância dos confrontos.
Simon não está completamente indefeso. Durante a campanha, encontramos objetos improvisados para utilizar como armas e, posteriormente, equipamentos mais eficientes. O problema é que nenhum deles transforma nosso protagonista em uma máquina de matar monstros.
As armas corpo a corpo possuem durabilidade limitada, os ataques nem sempre apresentam o impacto esperado e a munição precisa ser utilizada com cuidado. Portanto, sair enfrentando todas as criaturas que aparecem pelo caminho dificilmente será uma boa ideia.
É nesse momento que a furtividade ganha importância.
Podemos observar a movimentação dos inimigos, aproveitar coberturas e utilizar objetos para chamar a atenção das criaturas. Garrafas e tijolos, por exemplo, ajudam a abrir caminhos quando precisamos atravessar determinada região sem provocar um confronto.
E existe algo muito interessante nessa proposta: mesmo quando sabemos exatamente para onde precisamos ir, isso não significa que conseguiremos chegar lá tranquilamente.
Às vezes, o melhor caminho está ocupado por uma criatura. Em outras situações, precisamos decidir entre arriscar uma passagem mais curta ou procurar uma rota alternativa. São escolhas relativamente simples, mas que funcionam porque os recursos são limitados e qualquer erro pode custar caro.

O combate, por sua vez, está longe de ser um dos pontos altos. Falta precisão em determinados movimentos, especialmente nos confrontos corpo a corpo. Embora essa limitação ajude a transmitir a fragilidade de Simon, existe uma diferença entre fazer o jogador se sentir vulnerável e oferecer comandos pouco satisfatórios.
Felizmente, Townfall não exige que passemos a campanha inteira lutando. Na maior parte do tempo, observar o ambiente e escolher o momento certo de agir acaba sendo muito mais interessante.
Uma pequena televisão que faz toda a diferença
Se existe uma novidade que combina perfeitamente com a proposta de Silent Hill: Townfall, é a CRTV.
Trata-se de uma pequena televisão portátil que acompanha Simon durante a aventura. À primeira vista, ela parece apenas uma versão mais elaborada do famoso rádio da franquia, aquele que começa a emitir interferências quando alguma criatura está por perto.
Mas a Screen Burn foi além.
A televisão permite identificar a presença de monstros e até acompanhar suas silhuetas através de determinados obstáculos. Isso transforma o equipamento em uma ferramenta extremamente útil, principalmente quando precisamos atravessar ambientes ocupados por inimigos.

O curioso é que receber essas informações não elimina o medo. Saber que existe uma criatura do outro lado de uma parede pode ser tão desconfortável quanto encontrá-la inesperadamente.
A CRTV também participa da resolução de enigmas, o que impede que ela se torne apenas um acessório utilizado durante as perseguições.
É uma daquelas mecânicas que parecem simples quando explicadas, mas fazem bastante sentido dentro do jogo. Melhor ainda, não foram adicionadas apenas para justificar alguma novidade na jogabilidade.

Explorar St. Amelia é tão importante quanto resolver seus enigmas
Quem gosta de explorar cada canto dos cenários provavelmente encontrará bastante coisa para apreciar em Townfall.
A cidade não funciona como um mundo aberto tradicional, mas suas regiões oferecem liberdade suficiente para investigar construções, procurar recursos e descobrir caminhos alternativos.
O mapa volta a ser um companheiro indispensável, registrando informações conforme avançamos. Entretanto, a presença constante de criaturas muda a maneira como exploramos esses espaços.

Encontrar uma porta ainda não investigada pode despertar curiosidade, mas também significa abandonar uma rota relativamente segura. E quando estamos com poucos recursos, qualquer desvio precisa ser considerado.
Essa estrutura combina muito bem com os quebra-cabeças, que estão entre os aspectos mais interessantes do jogo. A Screen Burn já havia demonstrado criatividade com enigmas em Stories Untold e Observation, e aproveita essa experiência para apresentar desafios que exigem mais do que encontrar uma chave e abrir uma porta.
Precisamos observar documentos, interpretar informações e prestar atenção aos detalhes dos ambientes. Em determinadas situações, a própria CRTV participa da solução.
O jogo também oferece dicas, mas aqui existe uma escolha que pode influenciar bastante a diversão. Algumas indicações são tão diretas que praticamente entregam a resposta antes de termos a oportunidade de raciocinar.
Para quem gosta de quebrar a cabeça, vale considerar desativá-las. Nem todos os desafios, porém, encontram o equilíbrio ideal. Perto do encerramento, alguns enigmas se tornam excessivamente obscuros e podem interromper o ritmo da campanha. É uma pena, especialmente porque boa parte dos quebra-cabeças anteriores consegue ser desafiadora sem depender de soluções pouco intuitivas.

O verdadeiro protagonista de Townfall talvez seja sua atmosfera
Silent Hill sempre teve uma relação muito particular com seus cenários. Não basta colocar monstros em ruas abandonadas e cobrir tudo com neblina. É preciso fazer o jogador acreditar que aquele lugar esconde alguma coisa terrível. E Townfall entende isso.
St. Amelia possui uma identidade visual marcante, com construções que combinam a aparência de uma pequena cidade costeira com a sensação de decadência característica da série.
Os ambientes internos também recebem bastante atenção. Corredores, salas abandonadas e espaços aparentemente comuns conseguem transmitir desconforto mesmo quando não existe nenhum inimigo por perto.
Quando o Outro Mundo entra em cena, a direção artística ganha ainda mais força. Suas estruturas assumem características perturbadoras, com uma arquitetura brutalista que transforma os ambientes em verdadeiros labirintos.
Graficamente, o jogo apresenta momentos impressionantes, especialmente pela iluminação e pelo nível de detalhes de determinados cenários. Existem pequenas inconsistências nas texturas, mas elas não comprometem o conjunto.
Já os monstros poderiam apresentar uma variedade maior. Embora seus designs combinem com a proposta, encontrar criaturas semelhantes repetidamente diminui um pouco o impacto de alguns encontros.
Entretanto, a atmosfera não depende apenas do que aparece na tela. O trabalho de áudio tem uma importância enorme em Townfall. Ruídos distantes, interferências e sons que parecem surgir de lugares desconhecidos ajudam a manter a tensão mesmo durante os momentos mais tranquilos.

A trilha sonora de Anthony Scott Burns, conhecido como Pilotpriest, acompanha essa proposta. Suas composições não tentam preencher todos os momentos com música, permitindo que o silêncio também participe da construção do terror.
No PS5, existe ainda um detalhe especialmente interessante: o uso do alto-falante do DualSense. Determinadas conversas telefônicas e sons da televisão portátil são reproduzidos diretamente pelo controle, criando uma sensação bastante peculiar.
É um recurso pequeno, mas que combina perfeitamente com um jogo interessado em fazer o jogador desconfiar até dos sons ao seu redor.
Considerações finais
Finalizo esta review de Silent Hill Townfall dizendo que, depois de tantos anos sem receber a atenção que merecia, Silent Hill parece finalmente ter encontrado um caminho para continuar relevante.
E talvez o maior acerto dessa nova fase seja justamente permitir que diferentes estúdios apresentem suas próprias interpretações da franquia.
Townfall não tenta ser uma cópia de Silent Hill 2, embora compartilhe diversos elementos com o clássico. Também não segue a direção mais voltada aos confrontos de Silent Hill f. Em vez disso, aposta na exploração, na furtividade e na construção de uma atmosfera que raramente permite ao jogador se sentir confortável.
A CRTV é uma excelente adição, os quebra-cabeças oferecem desafios interessantes e a mudança para a primeira pessoa funciona muito bem com a proposta.
Claro, existem problemas. O combate poderia ser mais refinado, a variedade de inimigos deixa a desejar e a reta final perde parte do ritmo que a campanha constrói tão bem. Mas essas limitações não apagam aquilo que Townfall faz de melhor.
No fim das contas, Silent Hill: Townfall mostra que uma boa aventura de terror não precisa colocar o jogador diante de dezenas de inimigos para ser assustadora. Às vezes, basta uma rua vazia e um barulho estranho para te fazer roer as unhas.
Esta review de Silent Hill Townfall foi realizada na versão de PlayStation 5 base com um código cedido pela Konami
Curtiu esta review de Silent Hill Townfall? Fique com outras análises do nosso time de redatores:




















Deixe uma resposta