A cidade de Silent Hill, nos games, é um monumento à atmosfera. É o nevoeiro denso que esconde o desconhecido, o ranger de metal enferrujado que ecoa na escuridão, o silêncio que precede o pesadelo. É, acima de tudo, uma experiência subjetiva e imersiva, onde o jogador, através de seus próprios comandos hesitantes, enfrenta não apenas monstros, mas os demônios internos de personagens dilacerados. O grande desafio de Christophe Gans em Terror em Silent Hill: Regresso para o Inferno era traduzir essa experiência íntima e interativa para a linguagem essencialmente passiva e narrativa do cinema. Infelizmente, o resultado é um filme que confunde reverência com cópia, e seriedade narrativa com profundidade, tropeçando em suas próprias ambições até se tornar, involuntariamente, uma obra mais cômica do que aterrorizante.
Logo de cara, o filme estabelece um tom problemático. A direção de Gans e a fotografia de Pablo Rosso parecem ter seguido um manual de “como filmar terror pós-anos 2000”: uma paleta de cores que vai do azul gelado ao sépia enferrujado, o uso excessivo de gelo seco para criar “atmosfera”, e cenários de abandono meticulosamente sujos, como se uma equipe de cenógrafos tivesse passado semanas pulverizando fuligem e teias de aranha falsas. A intenção é clara – evocar a estética do jogo –, mas o efeito é de artificialidade constante. A câmera, muitas vezes, move-se com uma solenidade que beira ao ridículo, como nos lentos e intermináveis travellings por corredores ou nas giradas dramáticas em torno de personagens que, em tese, estariam em pânico. A montagem, por sua vez, não cria ritmo de suspense, apenas acumula cenas de sustos previsíveis, onde criaturas digitais surgem ao som de stingers musicais barulhentos – aqueles acordes agudos e repentinos típicos de terror barato – e depois somem, sem deixar rastro narrativo ou emocional.
Esse é o cerne do problema: o roteiro, em sua tentativa de ser fiel à jornada fragmentada e psicológica do jogo, abdica de construir uma narrativa cinematográfica coesa. Seguimos James Sunderland (Jeremy Irvine), um pintor atormentado pela perda da amada Mary, através de um labirinto de pesadelos que é, claramente, uma projeção de sua mente perturbada. No conceito, isso é promissor. Na prática, vemos um protagonista sem agência, que vagueia de cenário A para cenário B (o cemitério, o hospital, o hotel) reagindo apenas a estímulos externos. Os monstros – uma enxurrada de baratas digitais, criaturas humanoides contorcidas – não parecem emanar de seu trauma de forma orgânica; eles simplesmente aparecem, como obstáculos programados num nível de videogame. A sensação é a de assistir a alguém jogar, mas sem o prazer da interação.
Irvine, no papel central, parece captar essa desconexão. Sua atuação é um estudo em perplexidade constante. Diante de cada horror, ele se espanta com um suspiro ou um olhar arregalado, mas falta a camada de terror genuíno, de desespero visceral. Parece que o próprio ator sabe que seu personagem está protegido pelo roteiro, que não ousará mergulhá-lo de verdade no abismo. Esta impunidade narrativa destrói qualquer tensão. As cenas de perigo, por mais que a trilha sonora grite e os efeitos visuais tentem impressionar, não comovem. O espectador aprende rapidamente que James sobreviverá a tudo, pois sua função não é ser um sobrevivente, mas um turista em seu próprio inferno.

A abordagem das personagens femininas é outro ponto onde o filme mostra suas fraquezas conceituais de forma gritante. Mary, a amada perdida, e suas diversas encarnações (a ingênua, a sensual “Maria”), todas interpretadas por Hannah Emily Anderson, são arquétipos vazios. Elas existem puramente em função do trauma e da jornada de James. São a santa intocável ou a femme fatale, figuras sem interioridade, cujo único propósito é ser salva, desejada ou lamentada pelo herói. A trama até tenta introduzir uma terapeuta como uma espécie de guia oracular, filmada com filtros de caleidoscópio que deveriam sugerir sabedoria ou alteridade mental, mas que acaba soando como um efeito especial gratuito de um software de edição. É uma visão anacrônica e reducionista, que trata as mulheres como símbolos, nunca como pessoas.
E é aqui que chegamos à contradição mais fascinante – e frustrante – do filme: a enorme lacuna entre sua ambição temática e sua execução técnica. Terror em Silent Hill: Regresso para o Inferno quer falar sobre luto, culpa, psicose e os labirintos da mente. São temas pesados, dignos de um drama psicológico denso. No entanto, a linguagem cinematográfica empregada é a de um thriller de terror genérico e com orçamento limitado. A “filosofia” é contada, nunca mostrada ou sentida. As reviravoltas do roteiro, que no jogo surgem da descoberta do jogador, aqui são entregues em diálogos expositivos ou em cartas do além lidas com seriedade teatral. O tom é sempre de uma autoimportância sepulcral, o que, combinado com efeitos visuais muitas vezes toscos (as baratas digitais são particularmente inócuas) e atuações hesitantes, gera um humor involuntário catastrófico.
Cenas que deveriam ser dramáticas, como conflitos familiares ou revelações traumáticas, tornam-se quase paródicas pelo excesso de dramaticidade na direção e pela falta de verdade no desempenho dos atores. A sensação é a de ver um grupo de pessoas levando um script de game extremamente a sério, sem questionar se aquelas convenções funcionam no cinema. O filme pressupõe que a simples recriação de cenários e monstros icônicos será suficiente para gerar emoção, esquecendo-se de que, no cinema, é a como você conta que importa mais do que o quê você conta.
Defender as escolhas do filme com o argumento de que “o jogo é assim” é um equívoco crítico. Cinema e videogame são mídias diferentes, com pactos distintos com seu público. Um jogo como Silent Hill é econômico em sua narrativa justamente porque a interação e a lentidão exploratória são a experiência. O filme, ao copiar a estrutura, mas retirar a interação, fica com o vazio. Ele não confia na sua própria linguagem para evocar o trauma. Prefere nos mostrar incessantemente o que James vê, em vez de nos fazer sentir o que ele sente.

No final das contas, Terror em Silent Hill: Regresso para o Inferno é mais um caso de estudo de adaptação mal-sucedida. Não por trair sua fonte, mas por ser servil demais a ela. É um filme que se perde na névoa, mas não na névoa atmosférica de Silent Hill, e sim na névoa conceitual de não saber que filme quer ser. Tenta agradar aos fãs com fan service visual e, ao mesmo tempo, apresentar um drama psicológico pesado, mas falha em ambos os fronts por não dominar a gramática do cinema de horror e do drama.
O verdadeiro terror, ao que parece, não está nos monstros de CGI ou nos corredores escuros, mas na constatação de que uma obra com tanto potencial pode ser tão incapaz de assustar, comover ou mesmo segurar a atenção sem provocar risos onde não deveria. A jornada de James Sunderland pode ser um inferno pessoal, mas para o espectador, é apenas uma longa e cansativa visita a um parque de horrores muito mal conservado.
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