Fazer a review de Alien Breed 35th Anniversary Collection foi uma experiência curiosa. A franquia nasceu em 1991, quando o Amiga ainda tinha um espaço importante no mercado de jogos, e agora retorna em uma coleção que reúne seis capítulos de sua primeira fase.
A Team17 construiu a série com uma mistura de ficção científica, exploração e combate contra criaturas alienígenas. A influência dos filmes Alien aparece rapidamente, mas a franquia desenvolveu suas próprias características ao longo dos anos.
Depois de jogar os seis títulos, percebi que a coleção tem propostas bem diferentes. Alguns capítulos continuam divertidos e mostram por que Alien Breed conquistou seu espaço. Outros funcionam melhor como documentos de uma época em que os desenvolvedores precisavam encontrar soluções criativas para trabalhar com hardware bastante limitado.
Além dos jogos, a coletânea também apresenta uma área de museu recheada de entrevistas, documentos, artes e projetos que nunca chegaram ao público. Esse material acabou se tornando uma das partes que mais me interessaram durante a experiência.
Esta review foi realizada na versão de PlayStation 5 base do jogo com um código cedido pela Commodore.

Uma série que começou no Amiga
O primeiro Alien Breed coloca o jogador no ano de 2191. A humanidade já avançou pelo espaço e mantém diversas instalações espalhadas pelo universo.
Quando a estação de pesquisa ISRC-4, localizada na órbita do gigante gasoso Gianor, perde contato com o restante da operação, Johnson e Stone recebem a missão de investigar o local.
A princípio, a equipe acredita que uma revolta entre os colonos causou o problema. Porém, a investigação revela rapidamente uma ameaça muito maior. Criaturas alienígenas tomaram conta da estação e os protagonistas precisam descobrir o que aconteceu enquanto tentam sobreviver.
A história funciona como uma justificativa para colocar o jogador dentro daqueles corredores. A narrativa não tenta competir com os jogos atuais em quantidade de diálogos ou cenas, mas estabelece rapidamente o contexto necessário.
O mais interessante, para mim, está na maneira como a Team17 aproveitou referências conhecidas do cinema sem simplesmente copiar a fórmula de Alien.
A identidade da franquia aparece na jogabilidade
A câmera posiciona o personagem no centro da tela e mostra o cenário de cima. Esse formato permite enxergar corredores, salas e inimigos ao redor, mas também limita bastante a visão do que existe mais adiante.
Essa característica muda a maneira como exploramos os mapas. Muitas vezes, eu precisei avançar sem saber o que encontraria depois da próxima porta. A memória também ganha importância, principalmente quando o jogo exige que eu retorne para uma área que já visitei.
Os ambientes possuem poucos elementos quando comparados aos jogos modernos, mas a Team17 conseguiu utilizar bem os recursos disponíveis no Amiga.
Paredes, pisos e sombras ajudam na leitura dos cenários. Os objetos também aparecem de maneira clara, embora o jogo não explique imediatamente a função de cada item encontrado.
Isso cria uma experiência que depende bastante da descoberta.
A evolução fica clara nos capítulos seguintes
Alien Breed: Special Edition 92 expande a experiência original, enquanto Alien Breed 2 adiciona novas ameaças e melhora alguns elementos da fórmula.
Quando cheguei a Tower Assault, a evolução visual chamou bastante minha atenção. As texturas apresentam mais detalhes, os pixels ganharam definição e a iluminação ajuda a criar cenários mais interessantes.
A versão para Amiga CD32 também apresenta melhorias e mostra como a série conseguiu aproveitar melhor o hardware conforme avançava.
Ao mesmo tempo, essa evolução trouxe uma mudança no ritmo. Os primeiros capítulos conseguem transmitir uma sensação maior de isolamento. Tower Assault aposta mais na ação e coloca confrontos com maior frequência no caminho do jogador.
Ainda gosto bastante dessa evolução porque ela mostra a tentativa da Team17 de não simplesmente repetir a mesma fórmula em todos os jogos.
Quando Alien Breed tentou entrar no 3D
Alien Breed 3D representa uma mudança muito maior. A Team17 decidiu levar a franquia para a primeira pessoa em uma época na qual DOOM havia mostrado o enorme potencial desse formato. A ideia fazia sentido, mas o resultado envelheceu de maneira bastante diferente dos jogos com câmera superior.

A área central da tela é pequena e as laterais ocupam bastante espaço. A resolução também prejudica a leitura dos ambientes, enquanto os inimigos apresentam pouca definição.
Para mim, esse é um daqueles jogos que ficam mais interessantes quando analisamos o contexto histórico do que quando simplesmente tentamos jogá-los hoje.
É possível perceber a ambição do projeto. A equipe tentou fazer algo tecnicamente difícil para o Amiga, e isso tem seu valor.
Só que a experiência atual não acompanha essa importância histórica.
The Killing Grounds melhora, mas ainda sofre
Alien Breed 3D II: The Killing Grounds apresenta uma evolução técnica considerável. Os ambientes ganharam mais detalhes, os inimigos ficaram visualmente melhores e a movimentação apresenta melhorias. Mesmo assim, o jogo continua enfrentando problemas que vão além dos gráficos.
O controle não responde da maneira que eu esperaria de um jogo em primeira pessoa atual. Alguns níveis também dificultam a exploração, enquanto o ritmo demora para engrenar em determinados momentos.
A sensação que fica é de um projeto que tentou corrigir as limitações do antecessor, mas não conseguiu resolver todos os problemas relacionados à estrutura.
Por isso, considero os dois capítulos em 3D importantes dentro da coleção, principalmente para quem quer acompanhar a evolução da franquia.
Para quem simplesmente procura os jogos mais divertidos do pacote, porém, os capítulos clássicos conseguem entregar uma experiência muito mais agradável.
A dificuldade exige atenção
Jogar os primeiros Alien Breed também significa aceitar uma filosofia de design bem diferente daquela que encontramos atualmente.
Os mapas não funcionam como os jogos modernos. Em vez de indicar constantemente o próximo objetivo, eles exigem que o jogador observe os caminhos e memorize determinados pontos.
O mapa ajuda na localização, mas não resolve todos os problemas. Eu precisei voltar várias vezes para áreas que já havia visitado e, em alguns momentos, lembrar exatamente por onde tinha passado fez toda a diferença.

Essa característica pode frustrar bastante quem está acostumado com experiências mais guiadas. Ao mesmo tempo, existe uma satisfação própria quando finalmente conseguimos entender um mapa que parecia confuso durante a primeira tentativa.
Administrar recursos faz parte do desafio
A munição também merece atenção. Os inimigos não funcionam como máquinas constantes de distribuição de recursos. Eu precisava procurar munição, pontos de vida e outros itens enquanto avançava.
As chaves possuem uma importância ainda maior. Podemos encontrá-las durante a exploração ou comprar algumas nos terminais, mas o preço torna essa segunda opção menos interessante.
Isso cria uma situação na qual cada recurso precisa de algum planejamento. Gastar munição sem pensar pode complicar uma área posterior. Da mesma maneira, utilizar uma chave de maneira equivocada pode aumentar o tempo necessário para avançar.
Esse modelo combina bastante com os jogos dos anos 90. Naquela época, morrer fazia parte do processo. O jogador aprendia com o erro, memorizava o caminho e tentava novamente.
As opções modernas ajudam
A coletânea entende que esse modelo pode causar estranhamento atualmente. A possibilidade de salvar a qualquer momento ajuda bastante. Em vez de perder uma sequência inteira de exploração depois de uma morte, eu consigo retornar rapidamente para um ponto anterior.
Ainda acho que algumas opções adicionais poderiam facilitar a entrada de novos jogadores. Mais vidas ou uma disponibilidade maior de recursos, por exemplo, diminuiriam parte da frustração sem necessariamente eliminar o desafio.

Mesmo assim, o sistema atual já representa uma diferença enorme em relação à experiência original. A coleção preserva a dificuldade, mas oferece uma ferramenta que torna a repetição menos cansativa.
Os filtros recriam a imagem dos televisores antigos
A apresentação visual também recebeu atenção. A coleção oferece diferentes filtros, incluindo opções com scanlines, efeitos de CRT e o Mega CRT.
Esse último tenta reproduzir características das antigas televisões de tubo, como curvatura, brilho, máscara e pequenas variações na imagem. Eu não costumo utilizar esse tipo de filtro.
Passei boa parte da minha infância jogando em televisores antigos e, justamente por isso, hoje prefiro enxergar os clássicos com uma imagem mais limpa. Ainda assim, reconheço o valor dessas opções.
A experiência muda dependendo da tela
Quem não teve contato com televisores CRT pode gostar bastante desses filtros. Eles ajudam a reproduzir uma aparência muito próxima daquela que os jogadores tinham quando esses títulos chegaram ao Amiga.
A coleção também permite escolher como cada jogo será apresentado, o que ajuda a encontrar uma configuração mais confortável.
No meu caso, preferi deixar a imagem mais limpa na maior parte do tempo. Mesmo assim, testei os diferentes filtros e consegui entender por que alguém poderia preferir jogar dessa maneira.
É uma boa opção de preservação porque não obriga ninguém a escolher um único estilo visual.
O museu é uma das melhores partes da coleção
Se existe uma parte de Alien Breed 35th Anniversary Collection que realmente me surpreendeu, foi o museu. A Team17 não colocou simplesmente uma galeria com imagens em um menu. O jogador precisa explorar uma área para encontrar os diferentes materiais.
Essa escolha torna a descoberta mais interessante. Eu encontrei entrevistas com integrantes da equipe, documentos de desenvolvimento, artes conceituais, renders e outros materiais relacionados à criação dos jogos. Para quem gosta de conhecer o processo por trás dos videogames, existe bastante coisa para conferir.
Projetos cancelados ganham espaço
O museu também apresenta informações sobre projetos que nunca chegaram às lojas.
Entre os materiais disponíveis estão protótipos de uma versão de Alien Breed para PSP e registros relacionados ao projeto Alien Breed RTS, planejado para Dreamcast e PC. Esse tipo de conteúdo tem um valor especial para mim.
Durante o desenvolvimento de um jogo, muitas ideias aparecem e desaparecem antes do lançamento. Na maioria das vezes, o público nunca fica sabendo que elas existiram. Aqui, a coleção resgata parte desse material.
Foi também explorando esse espaço que me lembrei de Alien Breed: Conflict, um projeto que havia chamado minha atenção anos atrás.
A lembrança me levou até Enemy Zero, do Sega Saturn, que também fazia parte daquele período em que eu tinha bastante interesse por ficção científica nos videogames. Encontrar novamente referências a projetos que eu havia esquecido foi uma das experiências mais legais da coleção.
Um registro da história da Team17
Depois de conferir os documentos, entrevistas e conceitos, comecei a enxergar o pacote de uma maneira diferente.
O museu transforma a coletânea em um registro da história da Team17. Isso é especialmente importante porque alguns dos projetos apresentados nunca chegaram ao público. Sem esse tipo de preservação, boa parte dessas informações poderia desaparecer com o passar dos anos.

Por isso, mesmo quem não pretende jogar todos os seis títulos pode encontrar motivos para explorar os extras. A coleção não preserva apenas os jogos. Ela também registra parte do processo que levou esses projetos a existir.
Nem todos os jogos envelheceram da mesma maneira
Depois de passar pelos seis títulos, ficou claro para mim que a experiência varia bastante de um jogo para outro. O Alien Breed original, Special Edition 92, Alien Breed 2 e Tower Assault continuam interessantes para quem consegue se adaptar ao ritmo e à dificuldade.
Já Alien Breed 3D e The Killing Grounds funcionam melhor como registros de uma tentativa da franquia de acompanhar a evolução técnica do mercado.
Isso não torna a presença deles desnecessária. Pelo contrário. Se a proposta da coleção consiste em apresentar uma parte importante da trajetória de Alien Breed, esses capítulos precisam estar aqui. Eles mostram que a evolução de uma franquia nem sempre acontece de maneira linear.
Uma coleção que preserva uma época
O maior mérito de Alien Breed 35th Anniversary Collection está justamente nessa preservação. A coletânea reúne jogos que ainda conseguem divertir com outros que despertam principalmente interesse histórico. A diferença entre eles também mostra como as expectativas da indústria mudaram desde o início dos anos 90.
A dificuldade pode afastar quem procura uma experiência mais moderna, enquanto alguns controles e elementos dos capítulos em 3D exigem bastante tolerância.
Por outro lado, a possibilidade de salvar livremente reduz parte dessa frustração. Os filtros também ajudam a reproduzir a apresentação da época, embora eu prefira jogar com uma imagem mais limpa. E o museu completa o pacote de uma maneira que eu não esperava.
Uma boa forma de conhecer Alien Breed
Finalizo esta review dizendo que Alien Breed 35th Anniversary Collection não tenta esconder as limitações dos jogos antigos. Em vez disso, apresenta esse material com ferramentas que facilitam sua preservação e permite que o jogador conheça diferentes momentos da franquia.
Alguns capítulos continuam divertidos. Outros servem principalmente para mostrar os desafios técnicos que a Team17 enfrentou ao tentar levar a série para o 3D. O museu consegue amarrar tudo isso ao apresentar documentos, entrevistas, conceitos e projetos cancelados.
Para mim, esse conjunto faz a coleção funcionar muito bem como um registro de uma época específica dos videogames. Depois de 35 anos, Alien Breed continua tendo algo interessante para mostrar. Não necessariamente porque todos os seus jogos envelheceram perfeitamente, mas porque eles ajudam a contar uma parte importante da trajetória da Team17 e do próprio Amiga.
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