Review | Dragon’s Dogma 2 refina o seu corajoso legado, mas ainda não é pra todo mundo

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Alguns jogos não são pra todo mundo.
Provavelmente você já deve ter visto alguém falando isso para desmerecer alguma “parcela de público”, ou até mesmo pra desmerecer alguma obra, certo? Mas não é o meu caso aqui, já adianto. Na verdade, digo que a série Dragon’s Dogma não é pra todo mundo simplesmente porque é excêntrica, por uma razão diferente de outras obras que atingiram sucessos estrondosos, como a franquia Souls, por exemplo. Mas ainda assim, com uma particularidade parecida, da qual sou um grande admirador, por sinal: o jogo não pega na tua mão. E bom, quando encontramos algo que nos pede cuidado e boa vontade ao experimentar, pode ser muito proveitoso dar uma chance! Principalmente quando sabemos que quem está por trás é Hideaki Itsuno, alguém com um currículo cheio de títulos excelentes (Devil May Cry 2 não conta, ok?).

Lançado em 22 de março de 2024 (PC, PS5 e Xbox), Dragon’s Dogma 2 cumpre o objetivo de Itsuno, de ser uma versão bem melhor tecnicamente que seu antecessor, mantendo e refinando as, consideravelmente famosas, características da franquia cult estreada em 2012, como o gameplay de ação repleto de boas animações, batalhas homéricas, um editor de personagens expansivo e seu chamativo sistema de peões, que mantém a tradição de permitir que montemos um time de personagens com classes distintas (ou não), que se complementam em aventuras pelo mundo aberto nada amigável que estamos inseridos.

Editor de personagens expansivo MESMO.

A opção de recrutarmos peões criados por outros jogadores, como sempre, é muito bem vinda e torna essa dinâmica ainda mais rica. Porém, claro, nem tudo é um mar de rosas. A experiência claramente desajeitada e cheia de atrito que o jogo cria enquanto exploramos os sistemas desse vasto universo, permanece na frágil linha tênue onde tentamos definir o que é esquisito e tedioso, ou apenas um charme instigante.

Agradecemos imensamente a nossa parceira Nuuvem, pelo envio do jogo para produção da review

O mundo imersivo de Dragon’s Dogma 2

A trama acontece em Vermund e Battahl, terras distantes do mesmo universo do primeiro jogo de 2012, e logo de cara encontramos características reconhecíveis que se tornaram uma aparente assinatura dessa série: como um dragão que gosta de ingerir corações, por exemplo. A história é simples e direta, e se foca no personagem customizável do jogador, o Nascen (Arisen), que se vê num conflito geopolítico orquestrado pela ambição daqueles que almejam o poder, só que de formas distorcidas, algo que também parece ter virado uma marca da franquia. Não é nada muito elaborado, eu sei, mas funcional.

A jogatina é embalada por uma estrutura de missões principais e opcionais que nos levam pelo naturalmente ríspido mundo de fantasia sombria, que apesar de não ser repleto de vida, nem ser tão carismático, convenhamos, de alguma forma muito única, ainda é bem cativante. E na verdade, é aqui onde Dragon’s Dogma 2 ironicamente brilha. A razão dele ser cativante pode ser explicada pela sensação de conquista e aprendizado em sua brutal exploração, que nos forçará a entender até as mecânicas mais básicas, enquanto nos pune por não nos atermos aos seus densos detalhes.

Não há um mero “passeio” no mapa de Dragon’s Dogma 2 que não seja repleto de perigos, sejam eles goblins querendo batucar na sua cabeça, lobos que te fazem, LITERALMENTE, de pano de chão ou grifos gigantes que aparecem aleatoriamente no mapa como imponentes chefões de cenário (mesmo que nem sejam). Sendo assim, o simples ato de viajar pelo mapa deve ser algo muito bem pensado, ou se não pode ser uma cadeia de eventos frustrantes.

Entretanto, explorar sem destino também pode vir a ser tremendamente divertido para aqueles que gostam da sensação de estar em um local desafiador, sem dicas ou caminhos fáceis. Eu gastei pelos menos 10 horas só vagando pelos vastos terrenos de Vermund e Battahl, me enfiando em batalhas descabidas só pelo sentimento de descobrimento. Apesar de não ter sido fácil, felizmente, fui bem recompensado por isso.

Infelizmente, a variedade de criaturas não é muito grande por aqui.

Mudanças que destaco em relação ao primeiro jogo de 2012, e com certeza acentuam a experiência nessa dinâmica, é que agora as estruturas de terreno podem ser alteradas com ações do jogador ou das próprias criaturas do ambiente, o que cria estratégias interessantes nos conflitos com as “simpáticas” criaturas que residem por aqui. A mais comum que posso citar é a das barragens se rompendo e varrendo tudo em volta, o que pode ser providencial para terminar uma complicada emboscada de forma rápida e certeira, ou nos entregar inusitadas e cômicas situações inerentes ao caótico e desajeitado aleatório sistema da obra.

Nessa situação, o que fez com que a barragem estourasse foram tremores resultantes dos golpes do troll que eu enfrentava. E o corte abrupto pro NPC conversando normalmente comigo depois de eu rodopiar e me chocar em uma pedreira é impagável, por sinal. Mas apesar de gostar, tenho que dizer que o fato desse elemento só ferir os monstros é… um pouco desanimador.

Outra mudança muito bem vinda, são as renovadas “vocações” que estão a nossa disposição e nos fazem entender e nos emergir no universo de Dragon’s Dogma 2 de uma forma muito divertida pra qualquer amante de RPG que se preze: grinding e BUILDING. Escolhendo a que melhor se adeque ao seu estilo de jogo, cada classe de Dragon’s Dogma 2 oferece uma experiência de recompensa muito palpável, afinal, ao aumentar sua proficiência, você vai liberando novas e divertidas habilidades pra respectiva que escolher. Melhor ainda, alternar classes não é nada complicado e é essencial para desbloquear e “equipar” novos e devastadores golpes na sua classe final, algo muito semelhante ao Job System, característico de alguns títulos da franquia Final Fantasy.

Gosto também da ideia de certas classes só serem liberadas em situações opcionais espalhadas pelo mapa. A minha favorita, por exemplo, o “Lanceiro Místico”, só é liberada em uma situação divertidamente específica e criada para o jogador achar literalmente “de surpresa” em suas andanças pelo mapa. Nosso peão, apesar de mais limitado, também se adequa ao profundo sistema de melhorias de classe e itens, que ganha ainda mais nuances enquanto evoluímos e descobrimos novos locais no continente.

Atenção especial ao leque de missões secundárias que gloriosamente se misturam com a trama principal, aumentando seu envolvimento com o mundo, mas também com a simples, porém simpática, trama principal.

Visualmente, Dragon’s Dogma 2 mantém a tradição de ter um mundo medieval pouco carismático em design. Mas suas paisagens ainda são deslumbrantes, e sua interação com o ambiente cheio de nuances fazem você realmente se teleportar para dentro desse universo, se você se permitir entender seus atritos.

Ora, e já que estamos falando deles, vamos ao próximo tópico!

Entender o atrito define a experiência

Uma coisa muito falada a se destacar dessa obra é a quantidade de “fricção” ou “atrito” que temos por aqui. Se não sabem do que falo, trata-se do termo vago Friction, utilizado para identificar o quanto os designers condicionam “barreiras” durante ações “simples” de um jogo. Se querem exemplos desse “atrito” que menciono, tenham em mente jogos em que, quando pegamos algum item no chão, vemos a exata mesma animação do personagem se abaixando pra pega-lo todas às vezes. Ou quando temos um número limite de saves no jogo, etc. Basicamente eles adicionam nuances de verossimilhança ou apenas desafio por parte de seus criadores. Quando esse tipo de atrito é feito de forma intencional para dizer “algo” para os jogadores, geralmente é admirável. Quando não, é apenas falha de design mesmo.

O que acontece em Dragon’s Dogma 2 é difícil de se definir, pois o mesmo, assim como seu antecessor, naturalmente emprega diversos desses tipos de atrito. Alguns eu acho incríveis e corajosos, outros me pergunto se realmente foi intencional. Os exemplos mais famosos devem ser os “Fast Travels”, uma ferramenta tão comum na indústria de games há mais de uma década, mas que AQUI não é uma ferramenta tão prática assim.

Uma das novidades de opções de deslocamento rápido, por exemplo, é utilizar carroças/carruagens que aparecem em um horário específico do dia, algo que quase sempre te obrigará a “passar o tempo dentro do jogo”, esperando sentado em bancos ou nos pontos das carroças, o que por si só já gera o atrito mencionado. Quando pegar a carroça e pagar pela viagem (em animações extremamente demoradas, sem exceção), você tem a opção de dormir no trajeto para que tudo aconteça mais rápido, o mais perto de “fast travel acessível e barato” dentro dessa experiência. Entretanto, você ainda pode ser vítima de emboscadas por monstros no meio da noite.

E a noite em Dragon’s Dogma 2, como em nenhum outro jogo que já vi, é realmente perigosa, punitiva, escura e ainda mais brutal que o dia (apesar de ser, felizmente, menos escuro que em Dragon’s Dogma 1). Posso citar minha experiência em que minha carroça acabou despedaçada numa peleja contra um troll. Eu acabei tendo que fazer o resto do caminho ferido e a pé durante uma madrugada repleta de aparições fantasmagóricas ou goblins atacando de surpresa, não foi nada fácil. Mas nem de longe acho isso um demérito do jogo, só pra lembrar.

Outro fato a se destacar, é que você tem a opção de correr dessas criaturas, mas se elas te pegarem, estarão todas juntas pra você enfrentar de uma vez. Quando lembramos que correr no mapa é limitado ao nosso vigor, e que a nossa barra de vida só se regenera completamente em específicas situações, decidir correr dos bichões torna-se uma aposta hábil em criar adrenalina. Você realmente teme o peso da sua decisão aqui.

Toda essa “fricção” causada numa simples viagem entre vilarejos em um jogo pode parecer algo penoso, tedioso e frustrante para muitos, mas sinceramente? Acho sensacional que exista algo que te tire da zona de conforto assim. Quem definiu que o que torna a qualidade de um jogo eletrônico é ele ser confortável e cheio de “mimos” para o jogador, afinal?

Ainda assim, admito que limitações de peso pra carregar itens no inventário ou até mesmo as polêmicas microtransações adicionadas em Dragon’s Dogma 2, para gerar uma vantagem “preguiçosa” dentro das limitações impostas pelo próprio jogo, como o “cristalporto”, item limitado que nos permite usar o “fast travel” que realmente estamos acostumados na indústria, dentro desse universo, é bem questionável. Melhor dizendo sobre esse último, reprovável.

Vamos ao desfecho

Bom, de forma conclusiva, digo pra vocês que apesar de uma história pouco cativante, Dragon’s Dogma 2 possui um sistema de missões que nos leva num caminho repleto de batalhas divertidas, conceito que o faz brilhar em diversos aspectos, apesar de sempre carregar a estranheza de seus conceitos técnicos repletos de atrito, ou até mesmo uma desajeitada (ou jankada, se me permitem o termo gringo) experiência de jogabilidade, onde muito de nossas habilidades não são tão responsivas nem direcionadas ao nossos inimigos de forma fluida, o que pra mim é o grande defeito que permanece desde o primeiro da série.

A visão corajosa dessa obra, que acredito que foi intencionalmente aplicada por Itsuno desde a concepção da franquia, foi realmente desafiar seus jogadores a entender o mundo proposto, “não pegar na sua mão”, como disse no início do texto. E isso que torna tão rica a experiência de dividir suas façanhas e seus conhecimentos com outros jogadores.

As claras inspirações e influências, como Monster Hunter ou Shadow of The Colossus por exemplo, são palpáveis e divertidas de observar. Todos esses elementos tornam Dragon’s Dogma 2 algo único na indústria, um jogo que com certeza deve ser apreciado.

Pra encerrar, vos deixo essa arte ABSURDAMENTE sensacional de Daigo Ikeno, velho de casa da Capcom e também responsável pela arte icônica de Street Fighter, do qual o mesmo se inspirou para fazê-la. Espero que identifiquem!

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História
7.3
Jogabilidade
8.6
Gráficos
9.1
Trilha Sonora
7.6
8.2

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