Após 26 anos, a franquia Fatal Fury (ou Garou no Japão) retorna dando um Buster Wolf no mundo com Fatal Fury: City of the Wolves, desenvolvido pela SNK, CotW é um jogo de luta repleto de conteúdo e personagens fascinantes, retornando diretamente do gancho que Garou: Mark of the Wolves deixou nesse tempo.
Fizemos uma breve análise de uma das primeiras betas abertas do jogo, e devo dizer que eles tomaram bem todo o feedback que receberam, e foram cuidadosos com o lançamento oficial.
O Gancho de 26 anos de história

Fatal Fury: City of the Wolves é continuação direta de Garou: Mark of the Wolves, e isso tecnicamente o faz ser o sétimo ou oitavo jogo? Sinceramente eu não sei de cabeça, mas é uma franquia muito grande de jogos, que variam entre Fatal Fury e Real Bout, onde acompanhamos o famoso Terry Bogard em uma jornada para vingar seu pai Jeff Bogard que foi morto pelo rei do crime em South Town – Geese Howard.
Os jogos em maioria se passam em South Town (até onde eu sei), a cidade americana fictícia que tem um charme muito único e é repleta de grandes lutadores e figuras peculiares, em Fatal Fury: City of the Wolves podemos acompanhar a trajetória da cidade se compararmos com os jogos anteriores.
Fatal Fury também coexiste no mesmo universo dos jogos Art of Fighting, os dois primeiros jogos se passam em South Town, e no segundo jogo temos um Geese mais jovem como chefe extra depois de derrotar o Mr Big (que será DLC nesse Fatal Fury) sem perder um round.
Geese por sua vez estava começando seus planos para dominar South Town, nos mostrando que Art of Fighting se passa um tempo antes do primeiro Fatal Fury.

É muito curioso ver como a SNK estava construindo um tipo de “universo compartilhado” em seus jogos, e o primeiro Art of Fighting tem uma estrutura de Arcade muito diferente do que estávamos acostumados na época, ele praticamente fez o modo história que vimos nos Mortal Kombats antes de MK fazer algo do tipo.
No meio disso tudo também temos The King of Fighters, mas esse por sua vez se passa em um universo único dele, separado de todo o enredo de Fatal Fury e Art of Fighting, e devo dizer que isso é uma grande sacada da SNK, todo o progresso de história desses dois jogos está intacto e KoF tem uma linha do tempo só para ele.

Bem, voltando em Fatal Fury: City of the Wolves como eu já informei, retornamos de onde Mark of the Wolves parou. O que entra em jogo em City of the Wolves como “torneio” dessa vez é o legado de Geese Howard, seu legado consta o domínio de South Town em todas as áreas sejam elas criminosas ou não, e agora que foi descoberto que seu legado está intacto, vários outros lutadores tem interesse em tomar o seu lugar, e isso dá o pano de fundo para as histórias do modo Arcade acontecerem.
O personagem Rock Howard (filho de Geese), está em busca de algum paradeiro de sua mãe, em qual ele acreditava que havia sido morta. Rock então tem novas informações sobre ela e decide ir atrás, se deparando não só com vários lutadores que o desafiam no caminho, como também desvenda vários mistérios sobre sua linhagem sanguínea e sobre quem ele é nesse mundo.
Já outro personagem com trajetória curiosa é o querido londrino Billy Kane, onde ele se encarregou de proteger o legado de Geese e decide que apenas Rock pode ser o seu sucessor, assim saindo na porrada com todos os outros personagens para garantir um caminho limpo para Rock, e assim vai, muitos personagens tem plotlines curiosas em City of the Wolves.

Em minha opinião, o modo arcade sempre será o melhor método de contar a história de um jogo de luta, aqui temos que quebrar o conceito básico de narrativas de videogames para darmos contexto aos acontecimentos de forma certa, pois em maioria desses modos, todo mundo luta com todo mundo, o que pode vir a ser confuso para maioria do público.
Todos os personagens vão passar pela mesma trajetória e vão ter o mesmo chefão final, mas sempre um ou outro personagem vai ter um final mais canônico e esses em maioria sempre caem na conta dos protagonistas dos jogos, mas geralmente (não é sempre!) quando passamos para o próximo jogo, os roteiristas juntam todas as narrativas em uma coisa só para definir o que aconteceu mais claramente com cada personagem, como por exemplo: Gato em Mark of the Wolves ficou “meio cego”, já em Fatal Fury: City of the Wolves, ele continua cego, mantendo a continuidade intacta mas mudando uma coisa ou outra.

E devo dizer que a SNK merece um respeito enorme em suas narrativas desses jogos, ela sempre coloca um empenho muito bom nas histórias.
Eles sabem que o peso dos acontecimentos dão significado a essas narrativas, deixar o vilão Geese Howard narrativamente morto durante todos esses anos fez uma diferença enorme, e isso evoluiu muito Terry como personagem pois ele virou o pai adotivo de Rock depois que Geese morreu, quebrando o ciclo de vingança que ele havia construído e se tornando um homem melhor do que ele já era.
Isso refletiu também no Rock como personagem, onde em seus golpes reflete a herança de seu pai biológico, mas também pega muita inspiração de Terry, e mescla os dois, simplesmente uma das melhores passadas de tocha que eu já vi.

É muito importante que narrativamente as coisas façam sentido em jogos de luta, pois assim sentimos que estamos crescendo junto com os personagens, estamos vendo toda a mudança que os acontecimentos passados fizeram em suas vidas, e isso reflete neles não só visualmente, como também em seus golpes, o Terry sendo o melhor exemplo de todos.
Infelizmente maioria dos jogos de luta ignoram isso e não se levam a sério, trazendo personagens mortos a rodo a todo momento, Mortal Kombat por exemplo teve tanto remake e reboot de enredo que todo o peso das histórias dele foi pro saco.
Então props para a SNK, eles têm bastante consistência e tratam seus personagens e suas histórias com devido respeito.
O 3D-2D Mais bonito da SNK até então

Graficamente Fatal Fury: City of Wolves é muito bonito e muito estiloso, eu já dei muito contexto da situação da SNK na preview que fiz da beta, e aqui ela mostra o resultado da grana dos jogos anteriores, não só nessa parte como na divulgação também.
Fatal Fury está tendo uma divulgação pesada por parte da SNK, incluindo inclusive duas colabs curiosas que eu já falo a respeito, mas em todo o desenvolvimento geral, eles mostram uma boa evolução e bom uso dos efeitos da Unreal Engine 4.
O menu estilizado é bem bacana, e agora depois do feedback negativo que eles tiveram com a lentidão e delay nos menus da beta, isso foi corrigido e tudo flui muito bem, toda a hud do jogo tem um aspecto visual muito dinâmico e que dá ênfase ao estilo urbano que Fatal Fury sempre teve, não só no menu como na hud principal das lutas.

Os personagens tem esse cel shade meio “quadrinhesco”/pop art que dá ênfase a esse aspecto visual pop e urbano, e fica ainda mais evidente quando os personagens usam seus especiais, o jogo entra em um estilo visual dinâmico para dar a força e o impacto desses especiais.

Foi uma ótima escolha visual, e é de longe um dos jogos de luta 3Ds mais bonitos da SNK e pasmem, até comparado aos seus rivais, a SNK tem lutado um pouco para encontrar o seu lugar visualmente com os jogos 3D, e eles estão trilhando um bom caminho.
Os efeitos de motion Blur ajudam muito a dar esses impactos visuais aos personagens e a movimentação deles pelo cenário, os socos e os breakers, todos eles têm uma beleza visual que deixa bem claro para o jogador o que eles tão fazendo e o que está rolando, tudo é muito bem pensado e muito bem utilizado, e se o motion Blur atrapalhar a visão do jogador, ele pode ser ativado nas opções gráficas.

Os cenários mantiveram o pé no chão em sua maioria, tem alguns que são fantasiosos mas nada que vá tão longe da vibe do jogo, e cada cenário tem easter eggs e interações curiosas nos fundos, que vão de personagens de legado da franquia a NPCs fazendo coisas engraçadas além de assistir a luta, tudo muito bem caprichado nessa área.

E a trilha sonora é muito boa, temos um bom número de ótimas músicas, mas acho que se comparar com o Mark of the Wolves, eu ainda fico com ele, mas ainda assim, uma boa OST.
Personagens cativantes e estilosos à beça

Falando do modelo de personagens, temos aqui um roster de 17 personagens jogáveis, todos eles tem um ótimo design, alguns deles não tiveram grandes mudanças visuais e continuaram com o mesmo visual de Garou, mas também tivemos surpresas.
Gato agora está cego, Hokutomaru parece mais maduro, e a Mai teve a maior mudança visual da personagem em anos, totalmente diferente do que estamos acostumados a ver da Kunoichi, mas uma mudança que foi totalmente bem recebida, seu visual é estiloso e combina com toda a vibe mais urbana que esses jogos passam.

Um personagem que ficou esquisito com certeza foi o Cristiano Ronaldo, ele não se parece em quase nada com a sua contraparte real e suas animações variam de legais para sem graça.

Já o DJ Salvatore Ganacci ficou excelente, não só em seu design visual, como em todas as animações de seu combate, elas são bastante originais e expressivas, e é uma carta de amor a todo trabalho do artista em questão.

Essa é uma das colabs mais estranhas que eu já vi em um videogame, e em minha opinião é um tiro que meio que saiu pela culatra, pelo menos por parte do Cristiano Ronaldo que é apenas uma pessoa real em um jogo com personagens um tanto fantásticos, então é esquisito ver que ele é apenas ele mesmo, mas devo dizer que suas interações com os personagens são um tanto engraçadas.
Cristiano Ronaldo tem um moveset um tanto curioso já que ele é um jogador de futebol, todos os seus golpes são baseados nisso, e você meio que precisa jogar bola no meio da luta.
Salvatore Ganacci em contrapartida, além de poder editar suas cores, tem uma participação ativa não só na história/modo arcade do jogo, mas como também na vida real. Ele claramente mostra um carinho e paixão pela colaboração que é contagiante, além de ter composto uma música para o jogo.

Tudo ao redor dele grita respeito e paixão por seus trabalhos artísticos, e isso é excelente, me fez querer conhecer mais de seu trabalho (bastante esquisito) e valeu bastante a pena, tudo nele mostra que o pessoal da SNK gosta muito de seu trabalho.
Eu entendo que é uma boa sacada de marketing para a SNK, colocar o Cristiano Ronaldo no jogo com certeza é algo que fura um pouco a bolha dentro da comunidade dos jogos de luta, o mesmo pode se dizer sobre Ganacci, apesar de ele ter uma bolha muito especifica só para ele.
REV IT UP!

A jogabilidade de City of the Wolves é uma das melhores que a SNK proporcionou recentemente, com várias mecânicas novas e com a volta de umas de legado que são muito curiosas, tudo aqui é bem implementado, e os personagens tem um ótimo feel além de ótimas animações.
O jogo nos trás uma gama de possibilidades e engenhocas bem únicas em suas mecânicas de combate, temos agora uma barra chamada REV onde podemos fazer golpes EXs sem precisar encher uma barra atacando os adversários, aqui a nossa limitação é que ela pode entrar em estado de OVERHEAT, onde precisamos tomar cuidado pois ficamos mais vulneráveis, bem parecido com o sistema de Drive de Street Fighter 6.
Aqui além desse sistema novo, temos a volta do S.P.G (abreviação de Selective Potential Gear) que retorna de Garou: Mark of the Wolves que é uma barra entrelaçada com o HP dos personagens.
Quando ela é ativa, você ganha mais opções ofensivas e a possibilidade de soltar o especial “secreto” dos personagens, o jogador pode setar a barra de S.P.G onde você desejar na barra de HPs, seja no começo do sangue para ativar no começo da luta, no meio ou no fim, aí depende muito do estilo de jogo que o jogador deseja.
Já a mecânica REV nos dá a possibilidades grandes tanto ofensivas quanto defensivas, por exemplo: dar um golpe EXs (como eu citei acima) no chamado REV ARTS pelo jogo, onde o golpe usando meia lua + botão será amplificado; REV ACCEL onde ele nos permite emendar combos com os REV ARTS ou finalizar com um REV BLOW que apertando o botão de Soco Forte e Chute Forte juntos podemos contra atacar os ataques dos adversários e arrancar bastante HP deles, ou podemos finalizar o combo como bem desejamos.

Por ultimo a REV GUARD; que é uma defesa fora do comum das outras defesas, que empurra o adversário quando ele ataca, colocando um espaçamento entre vocês, e também nega a “chip-damages” ou seja, se o inimigo ficar jogando projéteis sem parar e você usar o REV GUARD, você não perderá nenhuma lasca de HP.
Além dos REVs, o sistema defensivo de Mark of the Wolves conhecido como Just Defended também retorna e com um efeito muito prazeroso de se observar e ouvir.
A curva de aprendizado de City of the Wolves é muito boa, o jogo tem várias opções de treino e tutoriais de aprendizado para que os jogadores se adaptam as mecânicas do jogo, eu geralmente não sou o melhor jogador de jogo de luta (entrei no Ouro de Street Fighter 6 com muita lágrima e suor!) e aprendi a jogar City of the Wolves com uma boa facilidade, as mecânicas e a forma que o jogo se joga são fáceis e boas de aprender, e ele tem uma boa curva de aprendizado.
Uma boa variedade do que fazer

Por falar em modos de treino, o jogo também tem uma variedade relativamente grande de modos, além do clássico arcade mode como eu citei acima, temos o Episódios de South Town, que é um tipo de modo história onde escolhemos nosso personagem favorito e vamos explorando os cantos de South Town com eles, além de ter uma narrativa só desse modo, ele também tem uma estrutura um tanto diferente, onde tem processo de LVL em que precisamos derrotar uma gama de lutadores para evoluirmos e ganharmos mais movimentos e golpes.

É um modo que desbloqueia também uns bônus interessantes, como artes dos personagens, músicas e até mesmo alguns minigames como o de quebrar garrafas com o nosso querido karateka Brasileiro, Marco Rodrigues.

Apesar de achar o EdST um tanto repetitivo (e preferir o modo arcade) é um bom conteúdo extra pra encher linguiça de jogadores que gostam de fazer outras coisas além do padrão do gênero.
Além disso temos também a galeria com as cutscenes do jogo, ilustrações e vozes dos personagens e um modo de Edição de Cor, onde podemos editar as cores de todos os personagens (menos a do Cristiano Ronaldo) para os nossos gostos e deixa-los com a nossa cara, eu sempre adoro quando os jogos de luta nos permite ser expressivos com esse tipo de coisa.

E para fechar o pacote, temos o modo online, que é sem dúvidas o modo onde provavelmente muita gente vai passar mais tempo.
Aqui temos os clássicos como rankeada, partida casual, lobby que por sinal eu achei um pouco confuso demais de configurar, não consegui colocar para ter tela de seleção de fase e personagens no tempo que eu passei em um, só podíamos altera-los dentro do lobby, e as lutas tinham que seguir de acordo com o padrão, mas é tudo muito funcional.

Temos também um modo chamado Clone, onde uma IA pega os nossos dados e os de outros jogadores para podermos enfrentar repetidamente esses adversários, é uma ótima ferramenta de aprendizado.
Tivemos uma boa evolução das duas betas, e a SNK está ouvindo bem o feedback dos jogadores em geral, o online é bem funcional até onde eu experimentei e não tive os problemas que tive nas anteriores, além disso o crossplay é muito bom e ajuda bastante a achar uma gama maior de jogadores.
Considerações finais

Fatal Fury: City of the Wolves é até então o melhor jogo de luta do ano, tem uma roster muito bom de personagens novos e de legado de Fatal Fury/Garou e promete evoluir ainda mais futuramente, já temos confirmado uma season inteira composta pelos personagens Andy – irmão de Terry, Joe, Mr.Big e Ken e Chun-Li de Street Fighter como convidados, e o melhor de tudo é que essa primeira season vem de brinde para quem comprar o jogo.
Lembro que fiquei confuso a respeito disso, mas provavelmente decidiram isso pois eles deveriam estar no roster base do jogo e não tiveram tempo de incluir, tanto que o modo arcade de Cristiano Ronaldo está chegando em atualizações futuras (apesar de ainda não podermos editar suas cores), mas ainda assim ter o Ken e a Chun-Li meio que entregues de graça para os jogadores é um presente e tanto, e isso vai manter o jogo vivo por pelo menos o resto do ano.
City of the Wolves tem conteúdo de sobra para quem também não é um viciado em jogos de luta e querem ficar apanhando nas ranqueadas, mas apesar disso, é um jogo bem simples de aprender e com um tempinho treinando e aperfeiçoando as mecânicas do jogo, você logo logo fica bom no jogo, no mais, até então não é só o melhor jogo de luta do ano, mas é um dos melhores jogos do ano em geral em minha opinião, e é uma compra com certeza vale a pena, principalmente para quem é fã da franquia ou fã da SNK em geral.
Garou: Mark of the Wolves é um marco na história da SNK, é um jogo incrível de se jogar até nos dias atuais, e acompanhar esse legado grande era uma tarefa e tanto, mas City of the Wolves acompanhou bem esse gancho que ele deu.
Não é lindo e fantástico como as sprite-works que Garou nos apresentou, mas é um jogo de luta em 3D muito estiloso e bem feito, com ótimas animações e sacadas visuais excelentes, e que continua bem o legado de Fatal Fury, o mantendo aceso para o futuro promissor que a SNK tem nos mostrado.
Um agradecimento à SNK por ter disponibilizado o jogo para nós! Fatal Fury: City of the Wolves foi lançado em 24 de abril, para PlayStation 4 e 5, Xbox Series e PC.
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