Vou começar essa review de Realm of Ink falando uma coisa bem simples: fazia tempo que um roguelite não me prendia tão fácil em sequência de runs.
Sabe aquele tipo de jogo que você termina uma partida já pensando “agora vou só testar outro personagem rapidinho”? Então… Realm of Ink funciona exatamente assim.
Desenvolvido pela Leap Studio, o game chegou no dia 26 de maio para PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC, depois de passar um bom tempo em acesso antecipado na Steam acumulando avaliações muito positivas. E sinceramente? Depois de jogar e platinar o game por cerca de 14 horas no PS5, deu para entender perfeitamente o motivo.
O jogo tem problemas claros, principalmente no excesso de efeitos visuais e em algumas escolhas estranhas no endgame, mas quando ele acerta no loop de gameplay… acerta muito. Sem mais delongas, confira a review completa de Realm of Ink.
Essa review de Realm of Ink foi realizada na versão de PlayStation base, com chave cedida pela 4Divinity.

O jogo entende perfeitamente como prender você nas runs
O grande diferencial de Realm of Ink está na variedade de personagens e builds. São mais de 10 personagens jogáveis, cada um funcionando de uma forma diferente. Tem opções focadas em velocidade, outras em magia, algumas mais voltadas para dano à distância e até personagens que exigem um estilo mais agressivo corpo a corpo.

E isso muda bastante o ritmo das partidas. Em vários momentos eu terminava uma run já querendo começar outra só para ver como determinado personagem funcionava com certos elementos ou relíquias. O fator replay nasce justamente daí.
O mais legal é que o jogo não demora para entregar essa sensação. Logo nas primeiras runs você já percebe que existe bastante espaço para experimentar builds diferentes.
As builds são o coração de Realm of Ink
A estrutura segue o básico do gênero: salas de combate, mini-chefes, boss principal e recompensas no fim de cada área. Só que Realm of Ink consegue deixar isso interessante graças ao sistema de elementos.

Fogo, água, terra, metal, madeira… cada elemento altera bastante o funcionamento da gameplay. Algumas builds ficam focadas em dano contínuo, outras em explosões rápidas ou controle de grupo.
Durante boa parte da análise, por exemplo, eu usei builds focadas em queimadura e dano ao longo do tempo. E aqui entra um detalhe importante: não dá para sair escolhendo upgrade aleatório esperando que tudo funcione sozinho. O jogo exige atenção.

Existe uma quantidade enorme de relíquias, elixires, vantagens passivas e mascotes espalhados pelas runs. Ler os efeitos faz diferença de verdade, principalmente nas dificuldades maiores.



A HUB do jogo é mais importante do que parece
Entre uma área e outra, você constantemente passa pela HUB principal, onde ficam os NPCs responsáveis pelas melhorias da run. E aqui vai uma dica real: pense bem antes de gastar seus recursos.
É nessa parte que você decide qual runa melhorar, quais bônus pegar, onde investir moedas e quais vantagens realmente valem a pena para sua build.

Os NPCs acabam tendo funções bem importantes durante a progressão:
- Grace melhora suas relíquias;
- Golda vende vantagens e itens;
- Chefe Jade prepara suplementos;
- Quilin de tinta troca pedras por bônus.
No começo parece só mais um HUB padrão de roguelite, mas depois de algumas horas você percebe o quanto essas decisões impactam diretamente nas dificuldades mais altas.

O combate diverte muito… até a tela virar uma bagunça
Quando Realm of Ink encontra equilíbrio, o combate é muito gostoso. A movimentação é rápida, os ataques têm impacto e destruir salas inteiras usando builds fortes passa uma sensação muito boa. O problema é que o jogo perde a mão nos efeitos visuais conforme a run evolui. E isso acontece bastante.
Chega um momento em que a tela fica completamente lotada de partículas, explosões, efeitos coloridos e números de dano subindo sem parar. Em algumas batalhas eu simplesmente não conseguia entender o que era golpe inimigo e o que era efeito da minha própria build.

Inclusive, recomendo bastante desativar os números de dano nas opções e aumentar a transparência dos efeitos. Ajuda bastante na leitura visual.
Mesmo assim, ainda existem partes extremamente confusas. Em certos momentos eu só desviava e apertava botão quase no automático porque entender exatamente o que estava acontecendo na tela virou missão impossível. E isso atrapalha bastante o combate nas dificuldades finais.

O endgame poderia ser melhor balanceado
Realm of Ink possui sete níveis de dificuldade e, até o quinto, a progressão funciona muito bem. Só que a diferença para os níveis 6 e 7 é bem agressiva.
Os inimigos passam a absorver muito dano e o jogo começa a exigir builds muito mais específicas. Até aí tudo bem, porque esse tipo de desafio faz parte do gênero. O problema aparece depois.

Após derrotar certos chefes nas dificuldades mais altas, o jogo libera áreas extras e o chamado “verdadeiro chefe final”. Só que essa reta final praticamente não oferece recursos suficientes para fortalecer sua build da forma necessária.
Os NPCs continuam aparecendo normalmente, mas muitas vezes você chega nos comerciantes sem dinheiro suficiente para comprar melhorias realmente úteis. Foi uma decisão que deixou essa parte final meio estranha em termos de progressão.

Cenários e chefes ajudam bastante na variedade
Visualmente, Realm of Ink possui bastante personalidade. O jogo usa uma estética inspirada em pinturas tradicionais chinesas no estilo Shui-mo, e o resultado funciona muito bem principalmente nos cenários mais avançados.

As áreas variam bastante entre florestas, montanhas, ruínas, jardins e oásis, evitando aquela sensação repetitiva comum em alguns roguelites.
Os chefes também conseguem manter as runs interessantes. Existem batalhas mais rápidas, outras focadas em invocações e até lutas contra múltiplos inimigos ao mesmo tempo.

Os mini-chefes espalhados pelas áreas também ajudam bastante a quebrar o ritmo das runs.
A história existe… mas não é o motivo para continuar jogando
Realm of Ink tenta construir uma narrativa envolvendo Red, a Espadachim Vermelha, e sua busca por liberdade dentro do chamado Caminho Celestial.

Só que a história dificilmente será o principal atrativo do jogo.
Os NPCs liberam novos diálogos após algumas runs, mas isso rapidamente perde força. Depois de um tempo, vários personagens praticamente deixam de ter algo realmente interessante para dizer.
Os finais também acabam sendo simples demais e passam longe de entregar um encerramento marcante.
Não chega a ser ruim, mas claramente não foi o que me manteve jogando.

Considerações finais
Finalizo esta review de Realm of Ink cravando que ele é aquele tipo de roguelite que entende muito bem como fazer o jogador voltar para mais uma run. A variedade de personagens e o loop de gameplay extremamente viciante sustentam facilmente dezenas de horas de jogo.
Ao mesmo tempo, o excesso de efeitos visuais, alguns problemas de progressão nas dificuldades finais e uma narrativa pouco memorável impedem o jogo de alcançar um nível ainda maior.
Mesmo assim, toda vez que eu encerrava uma partida, já ficava com vontade de começar outra imediatamente. E sinceramente? Para um roguelite, isso vale muita coisa.
Gostei tanto do game que além de produzir a review, eu também platinei Realm of Ink. E isso só prova que ele pode, sim, entregar uma ótima experiência e configura como uma bela surpresa de 2026.
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