A equipe de desenvolvimento de 1666: Amsterdam, Panache Digital Games, divulgou um novo devlog focado na direção artística do jogo. O vídeo mostra como o estúdio criou as três eras presentes na aventura, cada uma com identidade visual própria.
O jogo levará os jogadores para diferentes períodos, incluindo 1666, 1999 e os tempos atuais. Além disso, cada época recebeu uma abordagem visual diferente, baseada em referências históricas e cinematográficas.
A primeira fase apresentada acontece em 1666 e tem inspiração na Era de Ouro Holandesa. Para criar esse período, os desenvolvedores pesquisaram obras de grandes artistas, como Rembrandt e Vermeer.
Segundo a equipe, as pinturas serviram como ponto de partida para construir cenários, personagens e iluminação. Assim, o estúdio buscou transformar essas referências em uma experiência interativa. Confira o devlog abaixo:
1666: Amsterdam transforma pinturas clássicas em um mundo jogável
O vídeo explica que a equipe criou um filtro visual capaz de reproduzir características de pinturas tradicionais. Dessa forma, os elementos principais ficam mais definidos, enquanto o restante recebe uma aparência semelhante às telas da época.
Além disso, a iluminação ganhou bastante importância na construção da cidade. O estúdio utilizou o chiaroscuro, técnica marcada pelo contraste entre luz e sombra, muito presente nas obras do século XVII.
A pesquisa histórica também ajudou na criação de Amsterdã. Naquele período, muitas casas não tinham números ou endereços. Portanto, os desenvolvedores utilizaram os chamados gable stones, pedras com desenhos que identificavam cada construção.
Esses detalhes também influenciaram a animação dos personagens. A equipe analisou pinturas e registros antigos para reproduzir poses, expressões e comportamentos das pessoas daquela época.
Era de 1999 aposta no cinema Giallo e muda completamente o estilo
A segunda era apresentada no devlog acontece em 1999. Porém, a proposta visual segue um caminho completamente diferente da parte ambientada em 1666.
Nesta fase, o jogo busca inspiração no cinema Giallo, conhecido pelos filmes de suspense e terror das décadas de 1960 e 1970. Assim, a equipe criou uma estética mais retrô, com filtros, efeitos analógicos e cores marcantes.
Os desenvolvedores também citaram influências de David Lynch e filmes como Suspiria. Por isso, essa parte da aventura terá enquadramentos diferentes, mudanças de iluminação e uma atmosfera mais próxima do cinema.
Enquanto 1666 segue uma identidade mais histórica, a era de 1999 permite mais liberdade visual. Além disso, essa parte terá uma experiência mais linear, com foco maior na narrativa.
Pesquisa histórica ajudou na criação de Noa e das criaturas
O novo vídeo também mostra o trabalho de pesquisa sobre a caça às bruxas e sua influência na história do jogo. A equipe consultou documentos, livros e relatos para representar esse período.
Além disso, os desenvolvedores estudaram roupas e costumes da época para criar movimentos mais realistas. A protagonista Noa recebeu animações específicas, incluindo momentos que mostram o desconforto causado por vestidos e corsets.
A criatura demoníaca do jogo também passou por diversas versões até chegar ao resultado final. O design mistura elementos humanoides com características grotescas para representar uma entidade marcada por séculos de sofrimento.
Após cerca de sete anos de desenvolvimento, 1666: Amsterdam busca unir ação, narrativa e uma forte identidade visual. Assim, o jogo pretende transportar os jogadores por diferentes períodos usando três estilos artísticos distintos.
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