Review | Resonance: A Plague Tale Legacy mantém a essência, mas decepciona na história

Resonance: A Plague Tale Legacy volta 15 anos antes dos eventos da franquia para acompanhar a infância e juventude de Sophia, interpretada por Anna Demetriou.

Em 2019, A Plague Tale: Innocence apresentou aos fãs Amicia De Rune, uma jovem de 15 anos, filha de um nobre francês, que se vê no centro de um pesadelo político e sobrenatural, onde seu irmão mais novo, Hugo, é caçado pela Inquisição Francesa. A jornada de Amicia continua em A Plague Tale: Requiem, onde ela precisa encontrar a cura para a doença excepcionalmente rara de Hugo.

Introduzida à família De Rune em A Plague Tale: Requiem, a história se passa quando a personagem possui 22 anos, no início do século XIV. Mas a narrativa ousa ir além: parte da jornada se passa também na Civilização Minoica, cerca de 2.000 anos antes de Cristo.

“Escorpiãzinha dos mares!”
(Ilustração in-game: Créditos/Lucas Menegheti)

Viagem “paradisíaca”

Se em Requiem conhecemos o lado feroz e determinado de Sophia, em Resonance o jogo mergulha fundo na sua evolução como ser humano.

Resonance alterna entre Sophia no presente em busca de respostas sobre o passado em meio à uma perseguição implacável de bandidos cativados por um misterioso tesouro e flashbacks vividos através dos olhos de Teseu na Era da Civilização Minoica. Passando por acampamentos de saqueadores — lugares rústicos e pobres, mas ainda cheios de vida — por Veneza em seu mais sublime esplendor, antes da Peste Negra, até o destino final: Creta, a Ilha do Minotauro.

“Bem-vindos à Ilha do Minotauro!”
(Ilustração in-game: Créditos/Lucas Menegheti)

Movida pelo “mal” que a assombra desde a infância, a aventura explora temas como abandono, luto e emancipação. Uma história que vai muito além de sobrevivência.

A jornada enfatiza o cenário grego desta vez, dando uma identidade diferente dos outros jogos da série A Plague Tale. Pela primeira vez, o abandono da França devastada pela peste mergulha na Grécia Antiga. Essa virada cultural confere ao jogo uma nova identidade visual e narrativa, afastando-se do realismo sombrio dos capítulos anteriores para abraçar o misticismo, a mitologia e a grandiosidade do mundo helênico.

“Minotauro, a criatura com a cabeça de um touro sobre o corpo de um homem”
(Ilustração in-game: Créditos/Lucas Menegheti)

Pensar e agir, ou… morrer!

O combate é claramente a evolução estrutural mais significativa. O estilo de luta de Sophia é baseado em agilidade e capacidade de resposta, com um sistema de aparar que incentiva o combate corpo a corpo em vez da esquiva. Os encontros são projetados para movimentos fluidos, permitindo que os jogadores encadeiem ataques, desviem golpes e manipulem o posicionamento usando um gancho que serve tanto como ferramenta de locomoção quanto como meio de controle de combate.

“Petrificados, os gladiadores da Mácula!”
(Ilustração in-game: Créditos/Lucas Menegheti)

Inimigos podem ser puxados para fora da formação ou arremessados em perigos, transformando as arenas em espaços reativos em vez de campos de batalha estáticos. Isso cria uma sensação de dinamismo que se assemelha mais aos jogos de ação cinematográficos modernos do que à furtividade lenta e tensa dos jogos anteriores da série.

Ação totalmente fluída ao estilo Ghost of Tsushima. Também possuímos uma árvore de habilidades que ajudará a aprimorar suas capacidades de combate. Você pode desbloquear a opção usando Pontos de Ressonância para aprimorar sua habilidade de chute e, assim, realizar um chute duplo contra inimigos pesados, atordoando-os. Ou você também pode aprimorar seu acerto crítico para que, ao eliminar um inimigo dessa forma, você ganhe um escudo temporário.

“Estética minoica no Palácio do Rei”
(Ilustração in-game: Créditos/Lucas Menegheti)

Uma coisa com a qual você precisa ter cuidado é a barra de HP dela. Eu só consegui aguentar uns três golpes antes de morrer, e para recuperar HP, você precisa matar um inimigo. Então, não dá para entrar lá de forma imprudente. Você precisa prever os ataques inimigos corretamente se quiser sobreviver. Leni não pode ser controlada diretamente, mas ela costuma ser útil e manter pelo menos um inimigo ocupado enquanto luta sozinha.

Os quebra-cabeças também são um grande foco. Sophia tinha um dispositivo misterioso que emitia três luzes de cores diferentes, e eu precisava alinhá-las corretamente em interruptores para abrir portas e prosseguir. Você também é recompensado por explorar um pouco. Fiz um desvio para outro quebra-cabeça relacionado à luz e, ao resolvê-lo, encontrei um baú contendo a Lâmina Sica, uma espada. Este baú continha a habilidade Investida Focalizada, que aumenta ainda mais a barra de foco dela ao matar um inimigo.

Explore como desejar, seja qual for a dificuldade — cinco disponíveis, pelo menos até o presente momento desta escrita — em busca de caminhos escondidos.

“Calmaria antes da tempestade, talvez?”
(Ilustração in-game: Créditos/Lucas Menegheti)

Ressonância observadora

Trilha sonora é vibrante e impactante, mas constantemente subvertida por uma sensação crescente de observação e desconforto. Em vez de hordas avassaladoras, a ameaça aqui é mais psicológica, personificada em uma “presença invisível” que se adapta ao comportamento do jogador. Composta por Olivier Derivière, a transição do horror externo para a pressão psicológica se tornou um misto de emoções definitivas para o universo da obra.

Transita entre a grandiosidade do Carnaval de Veneza, a tensão de uma perseguição ou a melancolia da perda e o peso da luta, por exemplo. Toda essa amplitude emocional se condensa na trilha magistral de Derivière e se resume perfeitamente nas palavras do filósofo Dr. Daisaku Ikeda quando se referiu à música no poema Ao Ongakutai: “Ela [música]…, é arte…”.

O jogo possui “Modo Qualidade”, isto é, 30 FPS, que visa prioritariamente os visuais estonteantes da jornada “paradisíaca”, e “Modo Desempenho”, com 60 FPS com objetivo de manter o máximo de fluidez durante as batalhas de Teseu.

Cada toque, luta e impacto ganha vida graças à Resposta Tátil e aos Gatilhos Adaptáveis do DualSense, que criam um diálogo direto com o jogador. A experiência também é parcialmente localizada, com menus e legendas em Português do Brasil e ausência de dublagem nas vozes.

“O furacão da Ressonância”
(Ilustração in-game: Créditos/Lucas Menegheti)

Resonance: A Plague Tale Legacy, vale a pena?

Com uma duração entre 18-20 horas e cena pós-créditos, Asobo Studio acerta em cheio ao dialogar tanto para quem está chegando pela primeira vez na franquia quanto com veteranos, oferecendo uma experiência para ambos os públicos.

Cópia de imprensa disponibilizada gratuitamente para PlayStation 5 pela Focus Entertainment para a elaboração desta análise

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