Review | Mais, maior e mais caótico: AVIÃOZINHO DO TRÁFICO PRÉ 4 acelera até a saturação
Imagem/Conecta Geek

Review | Mais, maior e mais caótico: AVIÃOZINHO DO TRÁFICO PRÉ 4 acelera até a saturação

AVIÃOZINHO DO TRÁFICO PRÉ 4: SOBRARAM DEMÔNIOS DO PORTAL PRO INFERNO NA FAVELA QUE ABRI E AGORA TENHO QUE SALVAR OS MAMADAS DO RONALDO é um título que não apresenta uma história; ele despeja uma história inteira no colo do jogador antes mesmo de o jogo começar. A frase é comprida, delirante e aparentemente incapaz de reconhecer a existência de um ponto final. É também uma síntese bastante honesta daquilo que Joeveno, idealizador da série de jogos, construiu aqui. Se o capítulo anterior transformava a cultura brasileira em matéria-prima para um boomer shooter que parecia ter atravessado uma madrugada inteira de internet, este segundo ataque parte da mesma fórmula e aumenta praticamente tudo. Mais inimigos, mais armas, mais referências, mais verticalidade, mais barulho, mais piadas e mais lugares reconhecíveis. A palavra-chave é excesso – e ela explica tanto o encanto quanto o desgaste provocado pela experiência.

A história começa depois da confusão envolvendo o portal para o inferno e a tentativa de ressuscitar Mit Aia. Da Silva agora precisa limpar os restos daquele desastre, enquanto Ronaldo McDaleste, empresário que comanda uma gigantesca rede de fast-food, percebe na invasão demoníaca uma oportunidade para ampliar seus próprios domínios. No caminho, o grupo Mamadas acaba envolvido no conflito. A premissa não procura coerência narrativa tradicional. O roteiro funciona pela associação livre, como se cada nova ideia pudesse ser adicionada desde que fosse suficientemente absurda para justificar sua presença. É uma sequência de acontecimentos que tenta manter o jogador permanentemente preparado para a próxima estupidez.

Essa abordagem seria insustentável caso o jogo dependesse apenas das piadas. A estrutura de tiro é o mecanismo que permite que toda essa loucura continue funcionando. AVIÃOZINHO DO TRÁFICO PRÉ 4 preserva a fundação de “Quake” e dos boomer shooters clássicos, mas agora introduz uma movimentação mais aérea. O jogador pode executar avanços no ar, realizar pulos duplos e alcançar regiões que, no primeiro olhar, parecem estar ali apenas como decoração. O level design continua relativamente linear, mas a possibilidade de explorar a altura modifica a relação com esses corredores.

A comparação com a evolução de Doom aparece naturalmente, embora em escala muito mais modesta. Se “Doom Eternal” transformou a movimentação em parte fundamental de sua linguagem de combate, aqui o deslocamento aéreo tem função de abrir brechas no cenário e cria pequenas perguntas de exploração. Será que consigo chegar naquela plataforma? Existe alguma coisa atrás daquela parede? Aquele lugar aparentemente inútil foi colocado ali por algum motivo? A resposta nem sempre recompensa o jogador com algo extraordinário, mas o próprio ato de descobrir que era possível chegar já faz parte da brincadeira.

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Joeveno/Divulgação

Esse aspecto é interessante porque conversa com a antiga tradição dos jogos de tiro em primeira pessoa em transmitir a sensação de que o mapa possui pequenas irregularidades que podem ser exploradas por quem presta atenção. AVIÃOZINHO DO TRÁFICO PRÉ 4 pega essa ideia e a transforma em uma espécie de caça ao absurdo. Um pulo aparentemente impossível pode revelar um segredo, uma passagem ou simplesmente uma mensagem avisando que você conseguiu chegar a algum lugar que parecia proibido pela própria geometria do cenário.

O arsenal segue a mesma filosofia. Rojões, o Chimarrão Flamejante, um pequeno orelhão capaz de disparar projéteis e armas inspiradas em garrafas de Dolly convivem em um inventário que parece ter sido montado a partir da pergunta “qual objeto brasileiro seria engraçado se virasse uma arma?”. A resposta nunca parece muito distante. O armamento mantém funções reconhecíveis dentro do gênero, mas sua apresentação impede que o jogo se confunda completamente com um exercício nostálgico de recriação de Quake.

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Joeveno/Divulgação

Essa identidade também aparece na direção de arte. O jogo abraça deliberadamente uma estética improvisada, com texturas estranhas, modelos pouco convencionais, imagens de baixa resolução e uma quantidade impressionante de referências visuais. Não existe uma tentativa de esconder a artificialidade. Pelo contrário, os cenários, sobretudo as paredes, funcionam como vitrines. A estética parece nascer do encontro entre o visual rudimentar dos primeiros shooters tridimensionais e a linguagem de imagens que circularam durante anos pela internet brasileira.

Os emojis usados como representação da vida são um exemplo pequeno, mas perfeito. Eles parecem figurinhas deslocadas de uma conversa de WhatsApp para dentro de um jogo de tiro dos anos 1990. A interface inteira possui esse caráter de colagem. Em determinado momento, você está enfrentando uma criatura demoníaca; segundos depois, aparece alguma referência a televisão, publicidade, futebol ou uma personalidade brasileira transformada em material de sátira.

Joeveno/Divulgação

A cidade também entra nessa brincadeira. Como alguém que mora em São Paulo e circula bastante pela região central, existe uma sensação estranha ao encontrar a Praça da Sé convertida em cenário de um jogo tão caótico. Mas também não é necessário olhar para a tela e pensar que o desenvolvedor construiu uma representação tridimensional fiel da região. O reconhecimento acontece através de sinais. A praça e outros espaços são tratados como símbolos visuais, pequenas concentrações de elementos capazes de acionar uma memória urbana.

Isso é diferente de simplesmente colocar um nome conhecido em um mapa. Existe uma compreensão de que lugares brasileiros possuem uma identidade que pode ser evocada com pouco. Quem frequenta o lugar conhece aquela sensação de reconhecer uma região antes mesmo de conseguir explicar exatamente por quê. Uma fachada, uma praça, um tipo de construção, uma combinação de trânsito e concreto. AVIÃOZINHO DO TRÁFICO PRÉ 4 transforma essa memória em cenário de combate.

O problema é que a mesma estética responsável por gerar essa identificação também pode prejudicar a leitura do jogo. O excesso não acontece apenas no roteiro ou nas referências. Ele está na própria tela. Inimigos, projéteis, efeitos, objetos e elementos decorativos frequentemente disputam o mesmo espaço visual. Existem momentos em que o jogador não parece estar interpretando uma arena, mas tentando sobreviver dentro de uma imagem que decidiu se mover inteira ao mesmo tempo.

É aqui que o “mais” começa a cobrar sua conta. AVIÃOZINHO DO TRÁFICO PRÉ 4 é um caso de mais e maior. E isso constitui seu principal trunfo, porque o jogo constantemente oferece alguma novidade visual ou mecânica para observar. Mas é também o que pode torná-lo bastante enjoativo. O estímulo que surpreende durante alguns minutos pode cansar quando permanece ligado por uma sessão extensa.

Minha própria experiência acabou tornando essa contradição ainda mais evidente. Para escrever sobre o jogo agora, fiz sessões maiores em dias diferentes, avançando bastante de cada vez e tentando observar suas mudanças com mais atenção. Talvez essa não tenha sido a melhor maneira de experimentar o título. O capítulo anterior chegou até mim de uma forma muito diferente: comprei o jogo diretamente com Joeveno em uma feira de games e depois o joguei no meu já falecido R36S. A experiência portátil naturalmente produzia partidas mais fragmentadas. Eu jogava um pouco, interrompia, voltava outro dia e deixava aquela quantidade de informação descansar.

Aqui, a tentativa de jogar mais para conseguir analisar melhor acabou revelando justamente o lado mais cansativo da proposta. O jogo anterior podia ser absorvido como uma coleção de pequenas doses de loucura. Este parece insistir em entregar o prato inteiro de uma vez. É uma diferença importante, porque talvez parte da relação com a obra esteja na quantidade de tempo que o jogador decide permanecer dentro dela.

A trilha sonora reforça essa sensação. O drum ’n’ bass aparece em meio a samples, vozes, jingles e outros elementos sonoros que parecem ter sido colocados em um liquidificador. Existe criatividade genuína nessa montagem. A música contribui para a impressão de que tudo está permanentemente fora de controle, como se uma estação de rádio tivesse perdido o controle da programação. Mas, assim como acontece com o visual, a saturação sonora pode produzir fadiga.

Ainda assim, a trilha cumpre uma função importante na direção. Ela ajuda a estabelecer o estado mental necessário para jogar. O jogador precisa estar atento aos disparos, movimentar-se constantemente e responder aos inimigos antes que a arena se transforme em uma parede de projéteis. O som faz parte dessa pressão. Quando a música, os tiros e os efeitos se acumulam, o jogo cria uma experiência sensorial que dificilmente pode ser chamada de discreta.

A dificuldade, curiosamente, parece menos severa do que a do capítulo anterior. Isso não significa que os confrontos tenham ficado tranquilos. O problema é diferente; agora, mesmo quando a ameaça individual de cada inimigo parece administrável, a quantidade de coisas acontecendo simultaneamente pode gerar situações de grande tensão. O quick save ajuda a manter o ritmo, enquanto os terminais espalhados pelas fases permitem experimentar trechos mais difíceis sem transformar cada erro em uma punição prolongada.

O humor continua sendo uma das engrenagens mais particulares dessa máquina. A presença de personagens e marcas parodiadas, a grafia propositalmente errada de determinadas falas e a transformação de referências brasileiras em inimigos, armas ou elementos do cenário fazem com que a experiência dependa bastante de repertório cultural. Uma imagem de SantosDoMonza acompanhada por uma fala escrita de maneira torta pode ser mais engraçada para quem reconhece imediatamente o tipo de linguagem utilizado do que para alguém completamente distante desse universo.

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Joeveno/Divulgação

Esse é um dos motivos pelos quais o jogo possui uma identidade tão ligada ao Brasil. Não é apenas uma questão de colocar uma bandeira, mencionar uma cidade ou utilizar nomes conhecidos. O humor nasce do reconhecimento. A piada funciona porque aquele objeto, aquela expressão ou aquela personalidade já ocupa algum espaço na memória coletiva.

E isso se estende aos inimigos. Criaturas inspiradas em personagens populares, figuras do futebol e elementos da televisão brasileira aparecem como se pertencessem naturalmente ao bestiário de um shooter demoníaco. É uma forma de apropriação cultural bastante diferente daquilo que normalmente se espera de jogos brasileiros. Em vez de tentar construir uma representação séria ou internacionalmente neutra do país, Joeveno trabalha com aquilo que existe no cotidiano, inclusive o que é cafona, exagerado, brega ou deliberadamente ridículo.

Existe também uma discussão interessante sobre o próprio conceito de “jogo tosco”. AVIÃOZINHO DO TRÁFICO PRÉ 4 parece saber que sua aparência pode ser percebida dessa maneira e transforma isso em parte de sua personalidade. O acabamento rudimentar não é simplesmente uma limitação técnica escondida atrás de uma proposta artística sofisticada. Ele está exposto. A imagem parece improvisada porque a improvisação é parte da graça.

Essa postura o aproxima de uma determinada tradição dos jogos independentes contemporâneos que não busca necessariamente competir com grandes produções em escala visual. O objetivo pode ser outro: criar uma obra que ninguém mais conseguiria fazer exatamente daquela maneira. A combinação de referências brasileiras, humor de internet, estética de boomer shooter e montagem quase caótica torna o resultado muito específico.

Essa escolha faz sentido dentro da própria lógica da série. AVIÃOZINHO DO TRÁFICO PRÉ 4 não parece interessado em abandonar aquilo que construiu sua identidade. Ele quer continuar acelerando. O que muda é a escala do delírio.

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Joeveno/Divulgação

O caos visual é responsável por algumas das melhores descobertas e por alguns dos momentos mais confusos. A trilha barulhenta cria a atmosfera e também pode cansar. A quantidade de inimigos produz intensidade e também prejudica a leitura. A abundância de referências constrói uma identidade e também faz a experiência depender de uma disposição constante para absorver informação.

AVIÃOZINHO DO TRÁFICO PRÉ 4, portanto, não busca encontrar um equilíbrio, mas sim testar quanto tempo sua própria linguagem consegue permanecer em alta rotação. A obra transforma o excesso em ferramenta de direção, roteiro, design e humor. O resultado é um jogo que pode ser lido tanto como uma continuação de uma fórmula quanto como uma ampliação deliberada de seus princípios.

No meio dessa avalanche estão a Praça da Sé, demônios, Flamengo, Ronaldo, garrafas de Dolly, orelhões, personagens de televisão, armas impossíveis e uma quantidade pouco razoável de tiros. Joeveno simplesmente junta tudo, aumenta o volume e aperta o gatilho.

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Resultado de uma experiência alquímica que envolvia gibis, discos e um projetor valvulado. Editor-chefe, crítico, roteirista, nortista e traficante cultural.