Control Resonant gameplay

Control Resonant | Entrevistamos Elmeri Raitanen, diretor de arte da Remedy; confira

Durante uma apresentação antecipada de Control Resonant, novo jogo da Remedy Entertainment, tivemos a oportunidade de conversar com Elmeri Raitanen, diretor de arte do estúdio e um dos principais responsáveis pela identidade visual do universo de Control.

Com passagens por projetos como Alan Wake, Quantum Break e Control, Raitanen acumula experiência em algumas das produções mais importantes da desenvolvedora finlandesa.

Ao longo da conversa, Raitanen falou sobre os desafios de expandir o universo da franquia para além da Casa Antiga, a construção de uma Manhattan tomada por fenômenos paranormais, a mudança de protagonista e as novas tecnologias utilizadas pela Remedy no desenvolvimento do jogo.

Confira a entrevista completa abaixo: 

CG: No primeiro Control, a arquitetura brutalista e os espaços impossíveis eram fundamentais para a identidade visual do jogo. Em Control Resonant, qual foi o maior desafio para criar uma identidade visual distinta sem perder a essência do universo de Control?

Elmeri: Essa é uma ótima pergunta. Para os fãs da arquitetura brutalista, felizmente a Casa Antiga continua presente. Ela segue sendo um dos principais locais da narrativa do jogo, então o brutalismo não vai desaparecer. Porém, desta vez saímos da Casa Antiga. O confinamento falha e todas as ameaças paranormais começam a se espalhar pelas ruas de Manhattan.

O maior desafio foi garantir que a nossa versão de Manhattan fosse única e imediatamente reconhecível. Existem outros estúdios que já retrataram Manhattan de forma excelente. Queríamos criar uma versão tão característica que bastasse um breve olhar para que as pessoas identificassem: “Isso é Control Resonant”.

CG: A mudança de protagonista, deixando Jesse Faden de lado, chama bastante atenção. Como surgiu a decisão de explorar outra perspectiva dentro desse universo? Isso influenciou diretamente a direção artística do jogo?

Elmeri: Na verdade, sempre foi nosso plano contar a história dos dois irmãos Faden. Em Control, acompanhamos Jesse Faden entrando na Casa Antiga. Agora, em Control Resonant, jogamos com seu irmão, Dylan Faden, e estamos basicamente saindo da Casa Antiga. Existe uma simetria interessante nisso.

Construímos o universo de Control pensando primeiro no mundo em si. A partir dele, podemos explorar diferentes perspectivas. O jogo original de 2019 era a história de Jesse. Agora estamos vendo o outro lado da moeda, acompanhando a jornada de Dylan Faden.

CG: Houve algum conceito ou área que acabou sendo cortado do jogo por ser ambicioso demais ou por não se encaixar no projeto final?

Elmeri: Inicialmente queríamos que o mundo fosse ainda maior. Atualmente ele já tem pelo menos o dobro do tamanho de Alan Wake 2 em termos de espaço físico e quantidade de elementos presentes.

Nas primeiras versões da história, tínhamos uma interpretação própria do Central Park como uma das regiões exploráveis. No entanto, não tivemos tempo nem recursos suficientes para desenvolvê-la da maneira correta. Além disso, percebemos que seria mais interessante criar uma área completamente tomada pelo Mofo de origem sobrenatural.

No fim, conseguimos incluir essa região mais orgânica, mas ela acabou substituindo o conceito original baseado no Central Park.

CG: Com o hardware da atual geração, quais recursos visuais ou tecnologias vocês finalmente conseguiram implementar que antes eram impossíveis?

Elmeri: Sou apenas um artista, então algumas dessas questões seriam melhor respondidas pelos engenheiros da Northlight. Mas, de forma geral, sempre tivemos interesse em expandir os limites da renderização. Trabalhamos em colaboração com empresas como a Nvidia para isso.

O maior avanço específico de Control Resonant foi a criação de um editor de mundo completamente novo para a construção dos níveis. Ele funciona sobre a tecnologia USD, permitindo uma edição simultânea muito mais eficiente.

Também adaptamos nossos fluxos de trabalho para permitir alterações em tempo real, facilitando mais iterações entre artistas e designers. Embora continuemos evoluindo a renderização e adotando novas tecnologias gráficas, a maior novidade da Northlight neste projeto foi realmente esse novo editor de mundo.

CG: Objetos de Poder e fenômenos paranormais são marcas registradas do universo de Control. Existe algum novo conceito visual que você está especialmente animado para que os jogadores descubram?

Elmeri: Sim, existe. Na demonstração e em alguns trailers mostramos um efeito visual com aparência caleidoscópica relacionado a uma nova ameaça que está afetando Manhattan e seus habitantes.

Além de ameaças já conhecidas, como o Ruído e o Mofo, temos novos fenômenos. Esse em particular é muito especial para mim porque realizamos uma gravação prática de efeitos visuais para criar sua base.

Alugamos um estúdio em Helsinque e passamos uma semana inteira realizando experimentos com água, areia, esculturas tridimensionais, iluminação e trabalhos artesanais. Gravamos centenas de terabytes de material e utilizamos tudo isso como matéria-prima para criar os efeitos do jogo.

O resultado é uma combinação muito interessante entre renderização digital e efeitos visuais práticos, produzindo uma estética que simplesmente não pode ser alcançada apenas com recursos digitais.

CG: Após o sucesso de Alan Wake 2, houve troca de tecnologias, técnicas ou filosofias de desenvolvimento que influenciaram este novo projeto?

Elmeri: Sim, naturalmente tentamos aproveitar os avanços obtidos em outros projetos. A Northlight está tecnicamente em uma posição melhor após o lançamento de Alan Wake 2.

Naquele jogo houve um enorme esforço para aprimorar recursos de renderização, principalmente porque sua temática gira em torno da luz, da escuridão e do comportamento da iluminação. Levamos a tecnologia ao limite.

Agora, Control Resonant está colhendo os benefícios desse trabalho realizado em Alan Wake 2.

CG: Se tivesse que resumir a identidade visual deste novo projeto em apenas três palavras, quais seriam?

Elmeri: Essa é uma boa pergunta. Eu precisaria pensar um pouco mais, mas diria: único, ousado e reconhecível.

Quais são suas expectativas para Control Resonant? Comenta aí!

Veja também: