Depois do primeiro contato com a prévia de CONTROL Resonant, era difícil conter a curiosidade sobre como a Remedy Entertainment lidaria com o desafio de tirar sua franquia mais enigmática dos confins fechados da Antiga Casa (Oldest House). O resultado final não apenas cumpre o que prometia, como também consolida uma das experiências mais inventivas e autorais do estúdio finlandês, equilibrando ousadia mecânica e identidade narrativa.
A Queda de Manhattan e a Redenção de Dylan Faden
Se o primeiro jogo colocou o jogador na pele de Jesse Faden durante sua ascensão a Diretora do Federal Bureau of Control (FBC), Control Resonant faz o caminho inverso ao colocar Dylan Faden como protagonista. Mantido por anos sob custódia e submetido a experimentos severos pelo Bureau, Dylan carrega traumas e consequências psicológicas que são trabalhados com maturidade ao longo da campanha. Libertado em caráter de emergência, ele recebe uma missão clara: conter o colapso paranatural que tomou as ruas de Manhattan e encontrar sua irmã Jesse, cujo paradeiro se transforma no principal motor emocional da história.

A busca por Jesse não funciona apenas como pano de fundo dramático. Ela também dita o ritmo da campanha. Conforme novas áreas da metrópole são exploradas, a narrativa ganha corpo e intensidade, transformando a relação fragmentada entre os irmãos no eixo central das principais revelações e mecânicas da jornada.
Logo nas primeiras horas, Resonant impõe uma barreira proposital que pode causar estranhamento: a sensação inicial de limitação e desorientação. Manhattan não se abre de maneira convencional. A cidade está corrompida, fraturada e repleta de barreiras intransponíveis, obrigando o jogador a lidar com um cenário vertical e labiríntico onde é fácil perder a direção.

Essa sensação claustrofóbica em um espaço aberto diminui aos poucos por meio das missões principais intituladas “Encontre a Jesse”. Nesses trechos, o jogo recorre a uma das marcas da Remedy: o surrealismo audiovisual. Ao interagir com televisores de tubo conectados a videogames antigos, somos transportados para realidades paralelas e intimistas. Essas sequências aprofundam a conexão psicológica entre os irmãos e ainda recompensam o jogador com poderes fundamentais para a travessia.
É nesse momento que o jogo ganha força. Habilidades que alteram a perspectiva permitem caminhar pelas fachadas dos arranha-céus como se fossem o próprio asfalto, enquanto as manipulações gravitacionais catapultam Dylan até o topo dos prédios. A locomoção, antes limitada, se transforma em um livre passeio gravitacional entre os prédios.
Reinvenção no Combate: Do Tiroteio ao Impacto Corpo a Corpo
A maior mudança de Resonant está no combate. Enquanto Jesse contava com a versatilidade da Service Weapon e com a possibilidade de arremessar escombros, Dylan assume uma postura muito mais física, visceral e agressiva.
O arsenal inicial já apresenta essa filosofia por meio da escolha entre três posturas distintas:
- Saraivada: focada em velocidade, pressão constante e acúmulo rápido de golpes.
- Corte: combina alcance e precisão para ditar o ritmo da luta.
- Talho: aposta em movimentos mais pesados, com alto índice de atordoamento e dano bruto.
Essa flexibilidade se expande por meio de uma árvore de evolução robusta, que permite alternar entre armas leves para combos contínuos ou armamentos pesados voltados à quebra de postura.
O ponto alto do combate está nas habilidades de finalização (finishers). Ativadas ao final de cada sequência de golpes, elas oferecem desfechos brutais e visualmente marcantes, além de garantirem uma vantagem tática contra inimigos que não hesitam em encurralar Dylan.
Os Ressonantes: Chefes Únicos e Recompensas Táticas
Distribuídos pelo mapa, os Ressonantes funcionam como os grandes guardiões de cada setor. Muitos desses confrontos são opcionais, mas apresentam uma característica em comum: cada batalha exige uma abordagem diferente. A direção de arte e as mecânicas de combate fazem com que nenhum chefe simplesmente repita os padrões do anterior. Cada embate exige atenção ao cenário, adaptação das esquivas e uso criativo da gravidade.
A recompensa pela vitória também merece destaque. Em vez de entregar poderes genéricos, o jogo apresenta uma escolha entre duas habilidades ativas distintas, acionadas por um botão dedicado. O cuidado com essa decisão fica evidente na área de treinamento liminar disponibilizada imediatamente após a batalha. Nela, é possível testar cada habilidade antes de escolher qual delas será incorporada ao arsenal. É uma solução simples que valoriza tanto a tomada de decisão quanto a customização da construção de Dylan.
Em um mercado repleto de mapas carregados de ícones e atividades repetitivas, Control Resonant encontra um equilíbrio melhor para o conteúdo paralelo. As atividades secundárias exploram tanto a tensão paranatural quanto o humor peculiar característico da Remedy.
O Fechamento de Fendas coloca Dylan em arenas nas quais é preciso enfrentar ondas de inimigos para conter a expansão dimensional da região. Já o Apoio ao FBC apresenta missões táticas de escolta e defesa de comboios e caixas de contenção ao lado dos soldados de campo.

Também existem interações inusitadas, como tarefas envolvendo a localização de artefatos relacionados a animais perdidos. São momentos pontuais que aliviam o peso da narrativa principal sem comprometer a atmosfera do jogo.
Essa variedade mantém a exploração relevante e oferece recompensas que afetam diretamente o poder de Dylan, em vez de apenas aumentar artificialmente o tempo de campanha.
Vale a pena?
Com uma campanha principal que dura em torno de 22 horas, considerando um ritmo consistente e deixando pouco conteúdo de lado, Control Resonant apresenta uma estrutura que consegue equilibrar duração e densidade.
Para quem pretende explorar tudo, a experiência pode chegar facilmente às 50 horas, considerando a busca por todos os Ressonantes, segredos e documentos confidenciais.
A Remedy conseguiu reinventar a jogabilidade de uma de suas franquias mais conhecidas sem abandonar sua identidade misteriosa. O combate físico, a expansão para além dos espaços fechados da Antiga Casa e a abordagem das feridas de Dylan Faden dão ao jogo uma nova direção sem romper com aquilo que tornou Control tão particular.
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