Combinar plataformas, combate rítmico e um universo inspirado na mitologia e na diversidade cultural da Índia foi um dos desafios de SURI: The Seventh Note. Desenvolvido pela Tathvamasi Studios, o jogo acompanha Ajira em uma jornada que começa com a busca por uma maneira de salvar sua mãe, mas ganha proporções maiores ao envolver a corrupção e os mistérios da ilha de Suri.
Para entender como essas ideias se transformaram em um jogo, o Conecta Geek conversou com Glen Martin, CEO e diretor de jogo da Tathvamasi Studios. Na entrevista, ele fala sobre as decisões criativas do projeto, a construção do sistema de combate baseado em ritmo, a tecnologia háptica do controle DualSense e os aprendizados da equipe durante o desenvolvimento.
Também publicamos uma análise de SURI: The Seventh Note, na qual exploramos a relação do jogo com cultura e identidade.

Entrevista com Glen Martin, da Tathvamasi Studios
1. SURI: The Seventh Note combina plataforma e ação baseada em ritmo em um mundo inspirado na Índia mítica. Como surgiu a ideia de reunir esses elementos e em que momento vocês perceberam que essa combinação poderia se tornar algo realmente único?
Começamos querendo criar um jogo de ação 2D e estávamos tentando encontrar algo que o tornasse único. Já havíamos decidido que qualquer jogo que fizéssemos definitivamente se passaria na Índia e que desenvolveríamos nosso próprio estilo visual com base nisso. Eu estava jogando Sekiro naquela época e o combate me pareceu bastante rítmico, então tentamos reproduzir essa ideia em 2D. O combate rítmico em 2D não funcionou muito bem, mas tentamos aproveitar o sistema que havíamos desenvolvido e transformá-lo em outra coisa. Buscamos inspiração em 140 e Rayman Legends e decidimos experimentar a plataforma rítmica. Funcionou bem o suficiente para decidirmos seguir nessa direção e expandir o conceito.
2. Em muitos jogos, a música serve principalmente como parte da atmosfera. Em SURI, no entanto, o ritmo influencia diretamente o movimento e a interação com o ambiente. Quais foram os maiores desafios para tornar a música uma parte essencial da jogabilidade, preservando ao mesmo tempo a liberdade e a fluidez dos movimentos?
Experimentamos muitas abordagens diferentes para fazer a música funcionar. As ideias iniciais eram desenvolver as mecânicas, testar os níveis e verificar se a música poderia ser integrada a eles. Percebemos muito cedo em nossa jornada que esse processo não funcionaria bem para o tipo de jogo que queríamos fazer. Por isso, decidimos criar primeiro a música do jogo e, depois, desenvolver as mecânicas e a jogabilidade com base nela.
Começamos desenvolvendo o kit de movimentação do jogo com base em padrões já estabelecidos para jogos de plataforma 2D, mas também descobrimos que essa abordagem não era ideal. Abandonamos o kit inteiro e começamos a construir o movimento do jogador não em torno do tempo e da velocidade, mas da distância e dos intervalos entre as batidas da música. Precisávamos ajustar o BPM da música utilizada no jogo para que isso funcionasse e, depois de acertá-lo, chegamos ao intervalo mágico entre as batidas: 480 milissegundos.
A partir daí, reformulamos todo o nosso código e design em torno desse intervalo mágico, garantindo que as interações, animações, movimentos, mecânicas e até mesmo o loop do motor do jogo chegassem e fossem concluídos dentro dessa janela de 480 milissegundos. Essa foi a solução decisiva que encontramos para sincronizar tudo no mundo do jogo com a música.

3. O jogo apresenta ambientes, arquitetura, estilos artísticos e elementos musicais inspirados em diferentes regiões e tradições indianas. Como vocês abordaram a pesquisa e a seleção dessas influências para criar um mundo de fantasia que respeitasse suas raízes culturais e, ao mesmo tempo, estabelecesse uma identidade própria?
Buscamos inspiração na história cultural muito ampla e profunda da Índia. Originalmente, havíamos definido uma variedade de biomas que queríamos explorar no jogo para mostrar a diversidade do subcontinente indiano. Depois disso, começamos a pesquisar as culturas dessas regiões e a reunir referências e histórias de cada lugar.
Por exemplo, pesquisamos a cultura Rajput e a arquitetura para o nosso bioma desértico, a cultura tribal de Kerala e a estética Theyyam para o bioma florestal, além da arquitetura Sikkimese para o nosso bioma montanhoso, entre outras referências. Pesquisamos histórias e mitologias de todas essas regiões para desenvolver ideias para a arte e os personagens. No entanto, tínhamos clareza de que não queríamos usar personagens e histórias da mitologia indiana, mas compreender a construção desses mundos e criar algo próprio, inspirado por ela.
Em relação à música, o desafio era encontrar uma sonoridade única que atendesse às necessidades específicas e às limitações do design do jogo. Inicialmente, tentamos buscar inspiração nas estruturas musicais e nos padrões das canções carnáticas e hindustanis. Contudo, percebemos que seria muito difícil adaptar essas músicas e suas estruturas às exigências específicas do design do jogo.
Por isso, decidimos não seguir essas culturas musicais de maneira estritamente fiel e criar a música em torno de uma estrutura rígida. Ainda assim, aproveitamos os sons e as texturas dessas tradições musicais e, a partir deles, criamos nossa própria linguagem musical.
4. A aventura começa com Ajira procurando uma maneira de salvar sua mãe, mas sua missão acaba adquirindo um significado muito maior. Como vocês equilibraram essa motivação pessoal e emocional com a narrativa mais ampla, envolvendo o mistério e a corrupção do ritmo na ilha de Suri?
O jogo sempre foi sobre o mundo de SURI, a ilha onde o ritmo é vida e lei, e sobre a corrupção que existe em seu coração. Há uma história sobre como essa corrupção chegou a esse mundo, e também existe um mistério por trás dela. A jornada pessoal de Ajira a leva cada vez mais fundo nessa fonte de corrupção.
Sua jornada começa como algo muito pessoal, mas depois se transforma em uma história que se torna uma lenda na própria ilha de SURI. Gostamos de construir esse mundo, desenvolver a corrupção e a origem dela, mas sentimos que uma história pessoal forte é o fio condutor que oferece uma motivação sólida e impulsiona a história.

5. O jogo também apresenta sequências de fuga sincronizadas com o ritmo, habilidades desbloqueáveis e desafios que exigem precisão. Como vocês encontraram o equilíbrio entre oferecer um desafio satisfatório para jogadores experientes e manter o jogo acessível para quem talvez não esteja familiarizado com experiências baseadas em ritmo?
Essa foi uma das partes mais difíceis do desenvolvimento. Inicialmente, criamos uma versão vertical do jogo, com nossa equipe usando essa etapa principalmente como parâmetro de avaliação. Queríamos oferecer uma experiência de plataforma desafiadora, mas justa, e ajustar esse equilíbrio exigiu um processo longo e iterativo.
A partir das nossas primeiras sessões de teste, acompanhamos a dificuldade em duas dimensões: a complexidade das entradas e a complexidade do tempo. A complexidade das entradas corresponde ao número de ações que você precisa executar e à quantidade de botões que deve pressionar por unidade de tempo. Já a complexidade do tempo é uma medida mais subjetiva, na qual observamos a facilidade de compreender a separação das frases musicais, a distinção entre notas transitórias ligadas às ações e a compreensão das fórmulas de compasso.
Realizamos diferentes tipos de testes com jogadores de níveis variados de experiência. Inicialmente, dependíamos de amigos e familiares; depois, expandimos os testes para desenvolvedores de outros estúdios que eram nossos amigos. Isso evoluiu para um teste público de jogo em nosso escritório. Em seguida, aproveitamos as equipes de UAT internas da Sony, que nos forneceram um retorno muito mais específico e prático.
Tentamos definir uma estrutura de dificuldade com base nessas duas dimensões que mencionei anteriormente. Procuramos criar uma curva de dificuldade que mantivesse a complexidade dos comandos baixa no início, dando aos jogadores tempo para se acostumarem com a música e seu ritmo. Quando as pessoas já estivessem balançando a cabeça e batendo os pés no ritmo, tentaríamos aumentar a complexidade das entradas introduzindo novas mecânicas e combinações mais complexas de botões.
Também procuramos introduzir novas armadilhas e mecânicas em um ambiente isolado, para que os jogadores pudessem se familiarizar com elas. Depois, combinávamos essas novidades com outras mecânicas e, por fim, acrescentávamos uma reviravolta ao sistema para manter a jogabilidade renovada ao longo do tempo.

Gameplay de Suri: The Seventh Note. Imagem por: Tathvamasi Studios
6. Durante o desenvolvimento, vocês introduziram o Rhythm Haptics Engine, uma tecnologia que utiliza o feedback tátil do controle DualSense para tornar a música perceptível pelo toque. Como essa tecnologia influenciou a maneira como vocês abordaram a experiência em SURI e quais possibilidades ela abriu que seriam difíceis de alcançar apenas com áudio e recursos visuais?
Desde o início do desenvolvimento, decidimos que o jogador deveria ser capaz de ouvir a batida, ver a batida e sentir a batida enquanto jogasse. A tecnologia háptica do DualSense foi uma parte importante dessa jornada.
Inicialmente, tínhamos implementado um metrônomo que fazia o controle vibrar em uma duração específica, mas conseguimos ir muito mais longe com o DualSense no PS5. Criamos um sistema que permite direcionar partes da música diretamente para os atuadores do controle, a partir do nosso mecanismo de áudio. Isso criou uma experiência háptica em que o jogador pode sentir a música na palma das mãos. Levamos algum tempo ajustando o sistema para que a sensação fosse agradável nas mãos, mesmo durante sessões longas de jogo.
Já perto do fim do desenvolvimento, fomos um passo além: pegamos a música do jogo e criamos uma versão exclusivamente háptica da canção, projetada especificamente para proporcionar sensações pelo toque. É essa versão que pode ser sentida no controle no lançamento do jogo.
7. SURI: The Seventh Note é o jogo de estreia da Tathvamasi Studios e recebeu apoio do PlayStation India Hero Project. Olhando para a trajetória de desenvolvimento, quais foram os maiores aprendizados da equipe e o que vocês esperam que os jogadores levem consigo da história de Ajira depois de concluir o jogo?
Quando começamos, queríamos apenas criar coisas legais no Unity. Desde então, passamos por uma transformação enorme. Operamos como uma equipe muito mais estruturada e organizada agora. No início, queríamos fazer qualquer coisa e colocar tudo no jogo, mas, à medida que aprendemos e amadurecemos, percebemos que aquilo que retiramos do jogo é quase tão importante quanto aquilo que colocamos nele. O maior aprendizado foi encontrar o núcleo do jogo e protegê-lo com firmeza, para que o resultado final fosse uma experiência muito mais coesa.

A jornada de Ajira começa como algo pessoal, mas ganha uma dimensão muito maior, na qual ela purifica a terra da corrupção que a manteve aprisionada por muito tempo. Ela encontra coragem para enfrentar essa corrupção assustadora e as forças poderosas por trás dela para salvar sua mãe.Ela não apenas caminha: dança através dessa terra corrompida com um sorriso no rosto. Esperamos que os jogadores levem consigo a resiliência de Ajira, sua capacidade de sorrir diante das adversidades e de continuar dançando através delas, apesar de tudo.
Lançamento acontece em outubro
Jogo de estreia da Tathvamasi Studios, o RPG chega em 30 de outubro de 2026 para PlayStation 5 e PC, via Steam, marcando a estreia do estúdio no mercado de games.
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