Solasta 2 multiplayer review
Imagem / Conecta Geek

Review | Solasta 2 multiplayer: A verdadeira experiência de um RPG tático

Quando Solasta: Crown of the Magister chegou, embora fosse um jogo construído ao redor da ideia de controlar uma equipe, o multiplayer cooperativo só chegou posteriormente, já depois do lançamento. A experiência funcionava, mas era claramente algo que havia sido acrescentado a uma estrutura inicialmente pensada para o jogador solo.

Com a chegada do multiplayer durante o Acesso Antecipado, a Tactical Adventures não está apenas permitindo que até quatro pessoas dividam a mesma campanha. A proposta é fazer com que o jogo funcione melhor como uma aventura compartilhada desde o começo. E essa diferença, embora pareça pequena, muda bastante a maneira como Solasta II é jogado.

Um RPG de verdade

A estrutura básica continua familiar para quem jogou o primeiro Solasta. O jogador monta um grupo de aventureiros, explora o mundo, enfrenta inimigos em combates por turnos e toma decisões que influenciam a jornada, algo parecido com Baldur’s Gate 3, porém com todos os personagens personalizáveis.

O anfitrião inicia a campanha e pode convidar até três amigos. Também é possível entrar em uma sessão existente por meio da interface de multiplayer algo fácil e rápido. Durante a exploração, cada jogador pode movimentar seu personagem livremente pelo ambiente, enquanto o mapa-múndi continua sob controle do anfitrião.

Um exemplo de como funciona é você jogando com três amigos e encontra uma sala cheia de inimigos, em vez de quatro personagens controlados por uma única pessoa, cada jogador começa a pensar na sua própria função.

Um prepara o terreno, outro procura uma posição elevada, o terceiro tenta encontrar uma forma de flanquear os inimigos e o quarto já está planejando como gastar suas magias.

Trabalho em equipe

O sistema de combate continua sendo um dos principais motivos para jogar Solasta II. A estrutura baseada em turnos permite analisar o campo, considerar distância, altura, cobertura e habilidades antes de tomar uma decisão.

Um jogador pode ter planejado uma ação perfeita enquanto outro resolve fazer algo completamente diferente. Uma magia pode sair no momento errado, alguém pode se posicionar onde não deveria ou uma rolagem de dados pode destruir todo o plano.

A comunicação ganha importância, e o novo sistema de pings, disponível dentro e fora dos combates, ajuda a apontar personagens e posições do mapa para os outros jogadores. É uma adição simples, mas bastante útil em um RPG no qual posicionamento é tão importante.

O curioso é que essa mecânica pode ser mais importante do que parece. Em um RPG cooperativo, nem todo mundo está olhando exatamente para o mesmo lugar ou pensando na mesma jogada, também no caso de entrar em uma sessão pública com desconhecidos.

Poder indicar rapidamente um inimigo ou uma posição evita aquela velha situação de passar mais tempo tentando explicar “aquele cara ali atrás” do que realmente jogando.

Decisão compartilhada

Se o multiplayer de Solasta II se limitasse a colocar quatro jogadores no mesmo combate, seria uma boa adição, mas provavelmente não seria suficiente para diferenciá-lo.

Quando surge uma decisão durante um diálogo, todos os jogadores podem votar na alternativa que consideram melhor. A opção com mais votos é escolhida, mas existe um detalhe interessante, o grupo tem um tempo limitado para decidir.

Quem já jogou um RPG desse tipo sabe como pode ser difícil chegar a um consenso. Um quer ajudar o NPC, outro quer intimidá-lo, outro está preocupado com a recompensa e sempre existe aquele jogador que escolhe a opção mais absurda só para ver o que acontece.

Os servidores precisam de atenção

Solasta II utiliza Epic Online Services para as sessões e lobbies multiplayer. A própria Tactical Adventures chegou a realizar manutenção no serviço durante setembro, deixando claro que a infraestrutura online ainda é uma parte em desenvolvimento durante o Acesso Antecipado.

O estúdio também adicionou indicadores de conexão para ajudar o jogador a identificar problemas relacionados à sessão. Isso é importante porque, em um RPG cooperativo baseado em campanha, uma instabilidade não significa apenas perder alguns minutos de uma partida. Uma desconexão durante uma sequência importante pode quebrar completamente o ritmo da aventura.

Crown of the Magister chegou a apresentar problemas de dessincronização no multiplayer, principalmente em sessões mais longas e com vários jogadores. A própria documentação da Tactical Adventures recomendava salvar e recarregar a campanha quando ocorria uma dessincronização.

Durante os testes, foram feitas diversas tentativas de conexão até achar uma sessão estável, poder ser problema na internet, servidor, no host da sessão, qualquer coisa, mas como essa adição está em acesso antecipado, há tempo para a equipe fazer os ajustes necessários para a melhor experiência do jogador.

Unreal Engine mais uma vez…

Antes mesmo da chegada do multiplayer o jogo já havia problemas de desempenho, bugs e stutters até mesmo em PCs mais potentes. O culpado disso é mais uma vez  o motor gráfico problemático da Unreal Engine 5.

Desde então, a Tactical Adventures vem trabalhando em estabilidade e correções. Os primeiros hotfixes depois da atualização multiplayer corrigiram crashes aleatórios, telas de carregamento infinitas e situações em que personagens ficavam presos durante determinadas ações, até mesmo alguns personagens no famoso “T pose” foi presenciado.

O mais importante é lembrar que o jogo ainda está em acesso antecipado, dando uma margem para os devs ajustarem e resolverem a maioria dos problemas, até o momento, pelos hotfixes, a equipe parece estar focada justamente nos problemas que mais podem prejudicar uma campanha cooperativa.

A exploração faz a diferença

Durante a exploração, os jogadores podem se separar e investigar diferentes partes do ambiente. Isso adiciona uma liberdade que não existe da mesma maneira quando uma única pessoa controla o grupo inteiro, isso adiciona também certo caos ao jogo, tendo jogadores entrando em combate sozinho enquanto toda sua party está explorando, o que pode ser ao mesmo tempo uma dor de cabeça ou simplesmente muito engraçado.

Porém o sistema de inventário exige organização, o saque é atribuído ao personagem que interage primeiro com os recipientes, e cada personagem possui sua própria capacidade de carga.

Ou seja, sair pegando tudo sem conversar com o grupo pode resultar em um personagem sobrecarregado enquanto outro está praticamente vazio, sendo assim, o loot não é compartilhado, o que faz sentido no fim das contas devido a diferença de classes e equipamentos de cada personagem.

Uma clara evolução

O maior mérito no jogo está em entender melhor o que fazia o multiplayer do primeiro jogo funcionar e, ao mesmo tempo, reconhecer onde aquela experiência ainda precisava de melhorias.

A votação durante diálogos é uma boa solução para transformar escolhas individuais em decisões coletivas, os pings melhoram a comunicação durante as batalhas, o controle individual dos personagens dá mais liberdade aos jogadores, e a possibilidade de entrar em campanhas existentes facilita bastante a organização das sessões.

Ainda existem questões técnicas para resolver, principalmente porque estamos falando de um jogo em desenvolvimento. Servidores, estabilidade, desempenho e possíveis problemas de sincronização serão fatores fundamentais para determinar se o multiplayer conseguirá sustentar campanhas longas.

No fim das contas, a maior novidade do multiplayer não é simplesmente poder jogar com outras três pessoas. É perceber que determinadas situações ficam melhores justamente porque você não está sozinho para tomar as decisões.

Solasta II continua sendo um RPG tático baseado em regras de D&D, mas agora começa a se aproximar ainda mais da experiência que serviu de inspiração para ele: quatro pessoas ao redor de uma mesa, discutindo estratégias, discordando sobre o próximo passo e torcendo para que os dados não estraguem tudo.

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