Existem jogos que deixam claro, logo nas primeiras horas, quais são suas referências. The Blood of Dawnwalker é um deles. O RPG da Rebel Wolves tem uma forte inspiração em The Witcher, algo perceptível na ambientação medieval, na estrutura de exploração, nos diálogos e até na movimentação do protagonista. Mas, em vez de simplesmente copiar a fórmula, o estúdio tenta construir sua própria identidade a partir de uma ideia bastante interessante: transformar o tempo em um dos principais recursos da aventura.
E é justamente aí que o jogo encontra sua maior força. As decisões realmente têm peso, a história é excelente e a progressão consegue fazer o jogador pensar tanto sobre o que fazer, quanto sobre quando fazer. O problema é que toda essa estrutura é acompanhada por uma série de problemas técnicos que impedem The Blood of Dawnwalker de alcançar todo o potencial que demonstra.

Uma história que aproveita o tempo
A história é, sem dúvida, um dos pontos mais fortes de The Blood of Dawnwalker. O jogo consegue construir uma narrativa envolvente e, principalmente, fazer com que as escolhas pareçam importantes.
O sistema de tempo ajuda muito nisso. Em vez de funcionar apenas como uma mecânica secundária, o relógio está diretamente ligado à progressão da aventura. É preciso escolher o que fazer, quais missões priorizar e quais oportunidades deixar para depois. Isso cria uma sensação constante de que não é possível simplesmente parar tudo para completar cada atividade disponível.
Essa estrutura também combina muito bem com a proposta de oferecer diferentes finais. As decisões tomadas ao longo da campanha realmente podem alterar os rumos da história, o que dá um peso maior para escolhas que, em outros RPGs, poderiam funcionar apenas como pequenas variações de diálogo.
O resultado é uma progressão bastante criativa. O jogo não tenta apenas contar uma história ao jogador: ele faz com que o jogador participe da construção dela.

Um combate que funciona muito bem
O combate foi uma das maiores surpresas positivas durante minha experiência. A movimentação do personagem pode ser um pouco travada e lembra bastante The Witcher, mas o sistema de luta consegue compensar parte dessa limitação.
A principal ideia está na possibilidade de escolher a direção dos ataques, das defesas e das esquivas. Isso deixa os confrontos mais interessantes do que simplesmente apertar o botão de ataque repetidamente. É preciso prestar atenção no adversário e responder de acordo com o lado de onde o golpe está vindo.
Quando funciona corretamente, o resultado é muito gostoso. Existe uma sensação boa de resposta aos comandos, e a possibilidade de variar a direção das ações deixa cada confronto mais dinâmico.
É um sistema que exige um pequeno período de adaptação, mas depois que suas regras ficam claras, lutar contra os inimigos passa a ser uma das partes mais divertidas da experiência.

A câmera é o maior problema do combate
Infelizmente, existe uma diferença enorme entre a qualidade do sistema de combate e a forma como a câmera acompanha essas batalhas. Esse é, para mim, o pior problema do jogo inteiro. Em diversos momentos, a câmera simplesmente entra em paredes, objetos e outros elementos do cenário. Em ambientes mais apertados, a situação fica ainda pior, porque a própria visão do combate pode ser prejudicada.
E isso não é apenas um problema visual. Como o jogo exige que o jogador identifique a direção dos ataques para defender ou esquivar corretamente, perder a visão do inimigo pode significar perder também a possibilidade de reagir.
É frustrante porque existe um combate realmente interessante escondido atrás de uma câmera que, em alguns momentos, parece lutar contra o próprio jogador. Outra questão horrível, é que no modo de combate não é possível pular. Então você fica preso em qualquer pedra, banco, cadeira ou objeto que esteja espalhado pelo chão, assim os inimigos conseguem te cercar e matar facilmente.

Um mundo que lembra muito The Witcher
Se existe uma comparação inevitável durante a campanha, é com The Witcher. E, para mim, isso não é necessariamente um problema. Pelo contrário. A ambientação de The Blood of Dawnwalker traz aquela mesma sensação de fantasia medieval sombria, enquanto a trilha sonora também remete bastante ao trabalho encontrado na franquia da CD Projekt Red. O estilo dos diálogos, a exploração e a maneira como as missões são conduzidas reforçam ainda mais essa impressão.
Até o modo de investigação, utilizado para encontrar pistas e entender determinadas situações, lembra soluções que já funcionaram muito bem com o nosso bruxo favorito Geralt. A progressão de algumas missões também segue uma estrutura familiar, na qual conversar com personagens, explorar uma região e descobrir informações faz parte do processo de resolução.
Para mim, isso funciona justamente porque The Blood of Dawnwalker parece pegar várias das melhores ideias daquele modelo e colocá-las dentro de uma proposta própria. O resultado não é tão revolucionário quanto poderia parecer inicialmente, mas é extremamente familiar para quem gosta daquele estilo de RPG.

Um mapa que recompensa a exploração
O mapa de The Blood of Dawnwalker é grande e funciona como uma extensão da própria estrutura narrativa. Conforme o jogador avança pela região, encontra diferentes áreas para explorar, personagens, recursos e atividades que ajudam a desenvolver a campanha. Não é apenas um espaço utilizado para conectar uma missão à outra: existe uma boa quantidade de motivos para sair do caminho principal e investigar o que existe ao redor.
Essa exploração também está diretamente ligada à busca pelos “subordinados” do grande antagonista. A campanha apresenta diferentes objetivos relacionados a esses personagens, e o jogador precisa realizar missões e investigar cada situação até conseguir chegar aos confrontos. A forma como essa progressão é organizada combina bem com a proposta do jogo, principalmente porque o tempo é um recurso importante e nem sempre será possível fazer tudo de uma vez.

Uma caça à Corte
A progressão das missões principais é construída em torno da perseguição à corte do chefe final. Em vez de simplesmente seguir uma sequência linear de inimigos até chegar ao último confronto, o jogador precisa avançar pelas diferentes etapas de cada objetivo, conhecendo personagens e realizando atividades que ajudam a descobrir como chegar até esses adversários.
Essa estrutura funciona especialmente bem porque conversa com o sistema de tempo. Cada missão representa uma escolha sobre onde investir os dias disponíveis, e isso faz com que a campanha tenha uma sensação constante de urgência. O jogador sabe que existem outros objetivos esperando, mas precisa decidir o que fazer primeiro e o que pode ficar para depois.
Inclusive, na minha jogatina, encontrei um desses chefes por acaso e já lutei com ele. Não tinha feito nenhuma missão relacionado a ele ainda, mas mesmo assim foi possível enfrenta-lo, mostrando todas as possibilidades que esse jogo possui.

Inventário e criação de itens
O inventário segue uma estrutura tradicional de RPG, reunindo armas, equipamentos, consumíveis e diferentes materiais encontrados durante a exploração. A organização é simples de entender e faz com que o jogador tenha sempre uma noção dos recursos disponíveis antes de partir para uma nova missão ou confronto.
A criação de itens complementa esse sistema. Os materiais encontrados pelo mapa podem ser utilizados para produzir diferentes recursos, o que dá uma função prática para aquilo que é coletado durante a exploração. Dessa forma, vasculhar uma área não serve apenas para encontrar dinheiro ou equipamentos: também pode garantir os materiais necessários para se preparar melhor para os próximos desafios.
É um sistema que funciona principalmente porque está conectado à exploração. Conforme o jogador conhece melhor o mapa, também passa a entender quais recursos precisa procurar para manter Coen preparado.

Poderes de vampiro e árvores de habilidades
A progressão de Coen também é dividida entre diferentes árvores de habilidades, permitindo desenvolver suas capacidades de combate, sua bruxaria, habilidade que só é possível ser usada na forma humana, e seus poderes adquiridos com a transformação em vampiro. Isso dá ao jogador liberdade para decidir quais características pretende priorizar durante a campanha.

Os poderes de vampiro são especialmente importantes porque não funcionam apenas como golpes mais fortes. Eles ajudam a ampliar as possibilidades de Coen durante a exploração e os confrontos, fazendo com que a transformação tenha impacto real na maneira de jogar, pois você é humano de dia e vampiro a noite. Então é preciso variar nas melhorias para se manter forte nos dois períodos do dia.
A evolução das habilidades também combina com a própria narrativa. Quanto mais o protagonista se aprofunda em sua condição de vampiro, mais possibilidades são abertas para lidar com os desafios. Você pode inclusive matar um NPC iportante sem querer pelo simples fato de estar com fome. Juro, aconteceu comigo mais de uma vez.

Quando os problemas técnicos aparecem
O problema é que essa boa experiência é constantemente interrompida por problemas técnicos. Durante minha experiência, encontrei personagens aparecendo ou piscando ao fundo, além de situações em que o protagonista simplesmente ficava travado em elementos do cenário. A movimentação, que já não é das mais fluidas, fica ainda mais prejudicada quando o personagem encontra alguma geometria do mapa e não consegue sair dela como deveria.
E não foram apenas pequenos bugs visuais. O jogo chegou a crashar duas vezes durante minha experiência, fazendo com que eu precisasse retornar ao último salvamento.
São problemas que não apagam as qualidades do RPG, mas prejudicam bastante a imersão. Principalmente porque The Blood of Dawnwalker tem uma história e uma ambientação fortes o suficiente para fazer o jogador querer permanecer dentro daquele mundo.

Uma experiência que quase chega ao seu potencial máximo
O mais frustrante em The Blood of Dawnwalker é perceber que existe um jogo muito bom por trás desses problemas. A história funciona, o sistema de decisões é uma das ideias mais interessantes da aventura, o uso do tempo é criativo e o combate possui uma proposta que consegue ser divertida quando a câmera não atrapalha. A ambientação também é excelente para quem gosta de RPGs de fantasia medieval mais sombrios.
Ao mesmo tempo, alguns problemas parecem básicos demais para um jogo desse porte. Personagem travando no cenário, câmera entrando em objetos, movimentação pouco fluida e crashes acabam chamando atenção justamente porque o restante da experiência demonstra bastante cuidado.
É aquele tipo de jogo em que frequentemente eu estava pensando “isso aqui é muito bom” e, pouco depois, precisava lidar com algum problema técnico que me tirava completamente da experiência.

Vale a pena?
The Blood of Dawnwalker é um ótimo RPG que poderia ser muito melhor com mais polimento. A Rebel Wolves acertou especialmente na parte que considero mais difícil de consertar: a estrutura do jogo.
A história é fantástica, as decisões têm consequências, o sistema de tempo funciona como uma ferramenta narrativa e a progressão consegue criar situações nas quais o jogador realmente precisa pensar sobre suas escolhas. O combate também apresenta uma ideia interessante e responsiva, mesmo que seja prejudicado pela câmera e por problemas de movimentação.
Meu maior problema com o jogo, portanto, não está na sua proposta, mas na execução técnica. Quando tudo funciona, o game entrega uma experiência extremamente divertida e com personalidade suficiente para justificar sua existência ao lado de RPGs como The Witcher. É uma excelente entrada, principalmente com uma sequência já confirmada.
E existe ainda uma questão importante: o preço. Por cerca de R$ 400, a cobrança por um acabamento técnico mais consistente é naturalmente maior. O jogo tem qualidade suficiente para justificar a atenção de quem gosta do gênero, mas o valor pesa bastante na decisão de compra.
No fim, The Blood of Dawnwalker é um RPG que eu gostei bastante de jogar. Ele tem problemas claros e alguns deles são difíceis de ignorar, mas também possui uma história excelente, uma estrutura criativa e mecânicas que mostram que a Rebel Wolves tem boas ideias para apresentar. Agora, resta torcer para que os problemas técnicos recebam a mesma atenção que o restante do jogo.
Se quiser saber mais acerca do game com dicas de gameplay, acesse: 13 coisas que você precisa saber para se dar bem em The Blood of Dawnwalker.
Além disso, está em busca de platina/conquistas do jogo? Confira aqui nosso guia completo.
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