Poly Fighter é um jogo de luta que tenta fugir da estrutura tradicional do gênero ao misturar seu combate com elementos de roguelike. Uma combinação que, à primeira vista, pode parecer um tanto quanto exótica.
Desenvolvido pelo estúdio canadense HeartLoop Games, o jogo coloca o jogador na Brass Knuckle League. A disputa é dividida em três atos, cada um com seu próprio chefe. Ao longo das tentativas, você desenvolve seu personagem e amplia sua lista de golpes.
A ideia chama atenção porque funciona nos dois sentidos. O combate tem a estrutura esperada de um jogo de luta tradicional, enquanto a progressão transforma cada vitória em uma oportunidade para modificar o seu estilo de jogo, assim como um roguelike.
Um jogo de luta, mas com estrutura de roguelike
O combate de Poly Fighter reúne todos os fundamentos já conhecidos do gênero. É possível utilizar golpes fracos, médios e fortes, agarrões, especiais, Super e dashs. A defesa também segue o padrão tradicional, exigindo que o jogador caminhe na direção oposta ao adversário.
Os comandos se adaptam muito bem às preferências do jogador. No modo Simple, cada golpe especial exige apenas um botão, facilitando sua execução. Já o modo Motion exige a realização manual de todos os comandos. O jogo também permite remapear completamente os controles.
Os controles – parte fundamental em um jogo de luta – são extremamente fáceis de dominar, principalmente no esquema de comandos Simple, que foi o modo onde eu mais joguei durante as runs. Além disso, entre uma batalha e outra, ainda é possível testar seu moveset em um modo de treinamento.
A demo conta com oito personagens jogáveis, enquanto outros nove são indicados pela tela de seleção, o que totalizaria 17 personagens jogáveis disponíveis no lançamento. Uma dessas personagens, inclusive, é brasileira e se chama Adrian, com diversas falas dubladas na nossa língua nativa.
Cada personagem possui vantagens e fraquezas próprias, representadas por diferentes símbolos que indicam características do seu kit, como projéteis, golpes críticos ou até mesmo características elementais como fogo e gelo. Isso cria uma identidade própria para cada lutador, mas não o limita a seguir apenas o seu estilo já definido.

Identidade própria entre visuais poligonais
Poly Fighter aposta em gráficos tridimensionais simples, mas bastante charmosos. O visual lembra a quinta geração de consoles, principalmente o primeiro PlayStation.
Os personagens também se destacam pelos designs bonitos e conceitualmente interessantes. Como você não precisa seguir as características de cada um para montar seu kit de habilidades, escolher aquele que mais agrada visualmente é uma consequência natural. No meu caso, foi o Mutt, um experimento que deu errado.
Quanto aos cenários, eles são bem mais simples e modestos, mas é destacável o quanto eles pareceram mal renderizados durante as lutas. É difícil saber se isso foi uma escolha do estúdio para destacar os lutadores ou uma limitação da versão de demonstração, mas de qualquer forma, é um ponto para ficar de olho quando Poly Fighter chegar à versão final.
Já referente à trilha sonora, não há muito que ressaltar além de que ela cumpre o seu papel. As músicas combinam com a intensidade dos combates e ajudam a manter o ritmo das lutas, enquanto os efeitos sonoros dão mais força e impacto aos golpes. Ainda assim, nenhuma das faixas é digna de nota para ser algo memorável. As dublagens dos personagens também são muito bem produzidas. Destaco especialmente a já mencionada Adrian, a boxeadora brasileira. Na minha primeira run, fiquei genuinamente surpreso ao enfrentá-la e ouvir suas falas em português. Não esperava encontrar uma dublagem brasileira no jogo, então foi uma grata surpresa.
Cada vitória molda seu personagem à sua escolha
Depois de derrotar um adversário, o jogador pode aprender um novo movimento entre três opções e substituir por alguma que não queira mais, ou escolher não aprender nenhum e manter o kit atual de habilidades. A partir disso, você é livre pra moldar e montar o seu personagem da forma que você bem entender. A liberdade é alta o suficiente pra você não se prender às características já mencionadas de cada um dos personagens, aquilo é só a base em que você vai construir a sua própria versão do mesmo.

Durante os três atos, diferentes caminhos oferecem diferentes possibilidades, justificando sua estrutura roguelike. Lutas comuns garantem novos movimentos, enquanto adversários de Elite oferecem opções ainda mais poderosas. Também é possível visitar a Academia para aprimorar algum movimento do seu kit, recuperar parte da vida ou aumentar sua vida máxima na opção simbolizada por um kit médico, enfrentar você mesmo através do símbolo de espelho e as chamadas lutas contra rivais.
Os confrontos contra rivais funcionam de maneira diferente. Além de oferecer recompensas, eles apresentam mais detalhes sobre a relação entre os personagens e ajudam a desenvolver a história de cada um deles.
Essa estrutura – que é bem parecida com Slay the Spire – cria decisões bem interessantes ao longo da run. Escolher uma luta não significa apenas decidir qual adversário enfrentar, mas também pensar no que aquela batalha pode acrescentar ou não ao seu personagem.
A forma como você recupera vida entre as lutas reforça essa ideia. A recuperação acontece de maneira limitada após cada round vencido, sendo mais especificamente 15% da vida máxima, e isso vale pra você e seu adversário caso ele vença um round e tire de você uma das suas vidas limitadas.

No entanto, ainda falta encontrar um equilíbrio
Apesar da boa base, Poly Fighter ainda precisa de ajustes importantes antes de chegar à versão final, principalmente de balanceamento.
O principal deles está nos projéteis. Na versão testada, consegui, por mais de uma vez, construir uma estratégia baseada quase exclusivamente nesse tipo de ataque e vencer alguns confrontos sem sequer deixar o adversário se aproximar.
O problema fica ainda mais evidente pela resposta da inteligência artificial dos oponentes. Em determinadas situações, os inimigos simplesmente aceitam os projéteis de frente, o que transforma uma ferramenta que deveria fazer parte da estratégia em uma solução fácil demais para certos combates. Raros foram os momentos onde eu me senti ameaçado pelos inimigos quando jogava com esse tipo de estratégia, que lida até mesmo com o chefe final de maneira quase trivial.
Esse desequilíbrio pesa bastante em um jogo cuja principal proposta é justamente criar builds diferentes. Quando uma estratégia se mostra muito superior às demais, parte da experimentação perde o sentido. Outras opções acabam parecendo mais fracas, mesmo quando são divertidas de usar.
Considerações finais
Poly Fighter ainda está longe de parecer um produto completamente pronto, mas a demo antecipada que a HeartLoop Games disponibilizou já apresenta uma base bastante interessante e com muito potencial a ser explorado.
A desenvolvedora promete adicionar mais personagens, movimentos, perks, elementos narrativos e opções de qualidade de vida até o lançamento oficial. Isso torna difícil avaliar o produto final neste momento, mas também deixa claro onde o projeto pretende chegar.
No entanto, o mais importante é que a base funciona. Poly Fighter encontrou uma maneira interessante de combinar dois gêneros que normalmente não caminham juntos. O combate mantém a identidade de um jogo de luta, enquanto a progressão baseada em runs cria espaço para experimentar diferentes builds e modificar o personagem durante a partida.
Ainda há ajustes importantes pela frente, principalmente no balanceamento de estilos de jogo, como o dos projéteis, e no comportamento da IA. Mas a ideia é boa, a estrutura tem potencial e a demo já entrega uma experiência capaz de mostrar o que o jogo pretende ser.
Poly Fighter ainda precisa ser lapidado, mas é um projeto que vale a pena acompanhar e ficar de olho.
O jogo está disponível apenas em inglês e francês a princípio, sendo desenvoldido pela HeartLoop Games e com lançamento do seu Acesso Antecipado chegando à Steam em 13 de outubro de 2026.
Análise realizada na Steam com chave enviada gratuitamente
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