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Review | Star Wars Zero Company transforma a fórmula XCOM em uma ótima história de Star Wars

Bit Reactor combina combate tático, personagens carismáticos e uma campanha cinematográfica

Bit Reactor combina combate tático, personagens carismáticos e uma campanha cinematográfica

Fazer um jogo de estratégia baseado em Star Wars parece uma ideia óbvia. Afinal, o universo criado por George Lucas sempre teve batalhas em larga escala, diferentes classes de soldados, veículos e personagens com habilidades distintas. Mesmo assim, Star Wars Zero Company consegue encontrar uma maneira interessante de transformar tudo isso em uma experiência própria.

Desenvolvido pela Bit Reactor, estúdio formado por veteranos de jogos de estratégia, o título aposta em combates por turnos inspirados principalmente na fórmula de XCOM, mas acrescenta uma camada narrativa bastante forte. No lugar de colocar Jedi e Sith no centro de tudo, a aventura acompanha Hawks e um grupo de mercenários que precisam trabalhar juntos para enfrentar uma ameaça durante os últimos momentos das Guerras Clônicas.

O resultado é um jogo que entende que Star Wars não precisa necessariamente de um sabre de luz para contar uma boa história.

Créditos: divulgação

Uma história de Star Wars diferente

A campanha acompanha Hawks, um ex-oficial da República que lidera a Zero Company, um grupo formado por profissionais bastante diferentes entre si. A equipe é recrutada para investigar a Espiral Infinita, um culto ligado aos Separatistas que representa uma ameaça muito maior do que parecia inicialmente.

A escolha de colocar mercenários e outros personagens comuns no centro da narrativa funciona muito bem. Em vez de transformar o jogador em mais um Jedi extremamente poderoso, Zero Company aposta em blasters, explosivos, habilidades táticas e, principalmente, no trabalho em equipe.

Essa decisão também dá ao jogo uma identidade própria dentro da franquia. O universo das Guerras Clônicas já foi explorado inúmeras vezes, mas aqui ele aparece por uma perspectiva mais próxima do submundo galáctico e de personagens que precisam sobreviver em meio ao conflito.

A história é um dos pontos mais fortes do jogo, principalmente pela maneira como os personagens são desenvolvidos e pela apresentação cinematográfica. O resultado mostra que uma boa história de Star Wars pode funcionar muito bem mesmo quando não está diretamente preocupada com os personagens mais conhecidos da franquia.

Créditos: divulgação

XCOM, mas com personalidade própria

A comparação com XCOM é inevitável. A estrutura dos combates, a movimentação por turnos, o sistema de cobertura e a necessidade de posicionar corretamente cada integrante do grupo deixam clara a influência da série. Mas chamar Star Wars Zero Company de simplesmente “XCOM de Star Wars” seria reduzir bastante o que a Bit Reactor construiu.

Cada integrante possui características e funções diferentes, e montar a equipe certa para determinada missão é parte fundamental da experiência. O jogador precisa pensar não apenas em qual personagem é mais forte, mas também em como as habilidades dos membros podem funcionar em conjunto.

Isso cria situações em que uma jogada aparentemente simples pode abrir espaço para uma sequência muito mais eficiente. Um personagem pode enfraquecer um adversário, outro pode aproveitar a abertura e um terceiro pode finalizar o alvo. Quando as habilidades se encaixam, o combate transmite aquela sensação extremamente satisfatória de que o jogador conseguiu montar uma estratégia antes mesmo de executá-la.

Captura por Daniel Bueno

Três ações para fazer cada turno valer

O sistema de combate utiliza três pontos de ação por personagem, permitindo combinar movimentação, ataques, habilidades e outras ações durante o turno.

Essa estrutura faz com que cada decisão seja importante. É muito fácil gastar ações demais tentando resolver um problema imediato e descobrir, logo depois, que o personagem ficou mal posicionado para o contra-ataque inimigo.

Ao mesmo tempo, o jogo incentiva uma postura mais agressiva do que alguns dos principais representantes do gênero. A vantagem obtida por determinadas ações e as possibilidades de combinação entre os personagens fazem com que ficar parado esperando o inimigo nem sempre seja a melhor alternativa.

Isso dá aos confrontos um ritmo bastante agradável. Existe planejamento, mas também há espaço para improvisar quando o plano inicial deixa de funcionar.

Captura por Daniel Bueno

Uma equipe que realmente parece uma equipe

O grande diferencial de Zero Company talvez esteja na maneira como o jogo transforma seus personagens em parte da estratégia. Os integrantes da companhia possuem especializações diferentes e podem ser personalizados em vários aspectos. Isso permite construir equipes de acordo com o estilo do jogador e com as necessidades de cada missão.

Mas a relação entre os personagens não fica restrita aos números do combate. A campanha também trabalha os vínculos entre os membros da equipe, fazendo com que a companhia pareça mais do que um conjunto de unidades que o jogador movimenta pelo mapa.

Essa combinação entre relacionamento e estratégia é uma das melhores ideias do jogo. Afinal, quando um personagem que participa constantemente das missões possui uma relação mais forte com outro integrante, suas interações passam a ter um peso diferente. É uma maneira inteligente de aproximar a experiência tática de um RPG sem abandonar a essência do gênero.

Além disso, entre uma missão e outra, o jogador retorna ao Den, a base de operações da Zero Company. É nesse espaço que boa parte da preparação da equipe acontece. A estrutura funciona como um intervalo entre os combates. É possível organizar a companhia, desenvolver personagens, escolher operações e acompanhar os acontecimentos da campanha antes de partir para o próximo confronto.

A própria estrutura de progressão lembra, em alguns momentos, jogos como Mass Effect. Existe uma sensação de estar comandando uma equipe enquanto, ao mesmo tempo, se acompanha a vida dos personagens fora das missões.

O mapa galáctico também ajuda a criar essa sensação. Algumas atividades podem ser realizadas sem necessariamente resultar em um combate tradicional, enquanto outras levam diretamente às missões que avançam a história.

Captura por Daniel Bueno

Missões que não são apenas eliminar inimigos

Um dos pontos positivos é que Zero Company tenta variar os objetivos das operações. Embora o combate continue sendo o centro da experiência, as missões não dependem exclusivamente de entrar em uma área e eliminar todos os adversários. Isso ajuda a evitar que a campanha se transforme em uma sequência excessivamente repetitiva de batalhas.

A escala dos mapas também contribui. Em vez de trabalhar constantemente com enormes campos de batalha, o jogo prefere arenas menores e mais concentradas, que incentivam o posicionamento e tornam as decisões mais imediatas.

É uma escolha que combina com a proposta. Cada personagem importa, cada espaço de cobertura pode fazer diferença e cada movimento precisa ser pensado.

Créditos: divulgação

Um espetáculo visual que combina com Star Wars

Se existe uma área em que Zero Company surpreende, é na apresentação. O jogo combina a visão isométrica tradicional das batalhas táticas com momentos mais cinematográficos e exploração em terceira pessoa. Essa mudança de perspectiva funciona particularmente bem porque impede que a experiência fique presa o tempo inteiro à aparência de um jogo de estratégia tradicional.

Os cenários também ajudam a vender a sensação de estar dentro do universo de Star Wars. A direção artística e a apresentação cinematográfica aproximam o jogo visualmente de produções recentes da franquia, especialmente dos jogos Jedi.

A trilha sonora completa o pacote e reforça a identidade da série sem fazer com que a experiência dependa exclusivamente da nostalgia.

Captura por Daniel Bueno

A Força não precisa ser o centro de tudo

Talvez uma das decisões mais acertadas de Zero Company seja justamente não transformar a Força na principal atração.

Existem personagens capazes de utilizá-la, mas o foco está nos soldados, mercenários e especialistas que precisam vencer utilizando inteligência, equipamentos e trabalho em equipe.

Isso faz com que cada combate pareça mais próximo de uma operação militar do que de uma batalha de super-heróis. Um tiro mal calculado ou um personagem exposto pode ter consequências importantes.

Para uma franquia tão acostumada a colocar Jedi no centro das atenções, essa mudança de perspectiva é muito bem-vinda.

Captura por Daniel Bueno

Onde o jogo poderia ir além

Nem tudo é perfeito. A principal questão está justamente na familiaridade da fórmula. Quem já conhece muito bem XCOM encontrará várias ideias bastante familiares. O sistema funciona, mas não reinventa completamente o gênero. Em alguns momentos, a sensação pode ser de estar jogando uma versão extremamente bem produzida de uma fórmula que já conhecemos.

A exploração em terceira pessoa também é mais simples do que a apresentação faz parecer. Ela funciona como uma maneira de aproximar o jogador dos personagens e do mundo, mas não possui a mesma profundidade do combate.

E existe ainda uma questão de replay. Zero Company oferece motivos para voltar à campanha, principalmente devido às possibilidades de composição do grupo, dos vínculos entre personagens e das diferentes maneiras de abordar os combates. Ainda assim, ele não parece ter a mesma capacidade de gerar partidas infinitamente diferentes que mantém XCOM 2 relevante tantos anos depois.

Vale a pena?

Star Wars Zero Company não precisa reinventar os jogos de estratégia para funcionar. Na verdade, sua maior qualidade está justamente em entender muito bem quais elementos da fórmula já funcionam e adaptá-los para uma das maiores franquias da cultura pop.

O game vale muito a pena, principalmente para quem gosta de jogos de estratégia por turnos e quer uma experiência de Star Wars diferente do habitual. A influência de XCOM é evidente, mas o sistema de personagens, os vínculos entre a equipe, a apresentação cinematográfica e a estrutura da campanha dão ao jogo identidade suficiente para justificar sua existência.

Ele também consegue equilibrar dois públicos que poderiam parecer difíceis de conciliar: quem procura profundidade tática e quem quer uma boa história de Star Wars.

O resultado é uma das experiências mais interessantes que a franquia recebeu nos games nos últimos anos. Não porque tenha reinventado a galáxia, mas porque encontrou uma maneira muito eficiente de mostrar que ainda existe muito espaço para contar novas histórias dentro dela.

Análise realizada no PlayStation com código enviado pela EA.

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